Spielmechanik: Einleitung
zuletzt geändert am 27.07.2009

Die Spielmechanik, auch bekannt als Gameplay, beschreibt im Wesentlichen die Funktionalitäten des Spiels in zweierlei Hinsicht: auf der einen Seite stehen die Handlungsmöglichkeiten des Anwenders, auf der anderen wird beschrieben, wie das Spiel auf diese Handlungen reagiert.

Bei der Gestaltung dieser Beschreibung richte ich mich übrigens nach den Beispieldokumenten, die in „Game Design - Theory & Practice (Second Edition)“ von Richard Rouse III. zu finden sind. Jana und ich benutzten eine reduzierte Form schon beim Verfassen des Konzepts für „Über Leben und Sterben“, und sie hat sich meiner Meinung nach als leicht verständlich und stringent herausgestellt.

„Schwere in der Schwebe“ ist lediglich das Motto meines Spiels. Der Arbeitstitel lautet fürs Erste „Dynamikon“, bis ich einen richtigen Titel gefunden habe. (Dynamik ist der Teilbereich der Physik, der sich mit der Wirkung von Kräften beschäftigt.)

Spielmechanik: Überblick
zuletzt geändert am 27.07.2009

„Dynamikon“ ist ein Hybrid aus Denk- und Geschicklichkeitsspiel, wobei der Fokus eher auf dem Aspekt des Rätselns liegt. Das bedeutet, dass die Anforderungen an die Fingerfertigkeit nicht allzu sehr über dem Durchschnitt liegen.

Der Spieler läuft durch vorgegebene, in sich abgeschlossene Levels und überwindet auf seinem Weg zum Ziel Hindernisse verschiedenster Art. Dies tut er allerdings nicht durch rohe Waffengewalt oder andere martialische Fähigkeiten; stattdessen muss er die besonderen Eigenschaften seiner Umgebung nutzen, indem er Mittel und Wege findet und anwendet, um physikalische Kräfte zu manipulieren.

Spielmechanik: Spielablauf
zuletzt geändert am 24.09.2009

Zu Beginn eines Levels wird dem Spieler grob erklärt, was er tun muss, um diesen Level zu gewinnen (Missionsbeschreibung). Diese Instruktionen geschehen im Rahmen der Handlung und werden daher nicht direkt als Spielziele kommuniziert. Es kann auch sein, dass sich die hauptsächliche Zielsetzung während einer Mission ändert (Wendung), ausgelöst mittels vordefinierter Scripts.

Ein Level ist stets deterministisch und in sich abgeschlossenen. Ersteres bedeutet, dass der Spieler im Normalfall sich auf seine aktuelle Mission konzentrieren muss. Überdies gibt es keine Individualisierung, der Spieler beginnt einen Level immer mit derselben Ausstattung, am selben Ort, mit denselben Voraussetzungen.

In jedem Level befinden sich an vordefinierten Stellen verschiedene nicht-statische Objekte, die sich in folgende Klassen einteilen lassen: so genannte „Power-Ups“, nutzbare Gegenstände, Schalter, Gegner.

  • Mit Power-Ups erlangt man Fähigkeiten, die zum Großteil mit der Manipulation von Physik zu tun haben. Auf diese Weise kann man beispielsweise auf Wänden laufen oder die Fallrichtung eines Gegenstands ändern. Power-Ups sind wichtig zur Lösung von Rätseln.
  • Nutzbare Gegenstände – zum Beispiel Bretter, Steine, Kisten – können aufgehoben, abgelegt und geworfen werden. Mit Brettern kann man sich eine Brücke bauen, mit Kisten eine Treppe. Häufig werden die Gegenstände mit den vorher genannten Fähigkeiten kombiniert.
  • Schalter sind in den meisten Fällen dazu da, ein Hindernis zu eliminieren oder zu erschaffen, je nach Einstellung. Schalter können verschiedene Formen, Größen und Funktionen haben – wichtig ist vor allem, dass sie Zustände innerhalb des Levels verändern, beispielsweise die Gravitation eines „Schwarzen Lochs“ umkehren.
  • Gegner sind stationäre (aber animierte) Objekte, die dem Spieler direkt oder indirekt schaden. Eine Kanone die permanent Kugeln schießt, kann den Spieler wie eine Billardkugel wegstoßen, beispielsweise hin zu einer tödlichen Stachelgrube. Die Kanone ist hierbei ein Gegner, die Grube eine Falle.

Ein Level ist beendet, wenn der Spieler verliert (d.h. seine Spielfigur stirbt) oder er das endgültige Hauptziel erreicht. Verliert er, kann er wahlweise den Level von vorne beginnen oder einen Spielstand laden. Bei Erfüllung des Missionsziels hingegen wird eine Statistik eingeblendet, die den gespielten Level und die Aktionen des Spielers in interessanten Zahlen zusammenfasst. Danach kann man den nächsten Level starten.

Hat man den letzten Level erfolgreich beendet, wird die finale Animation gespielt, danach gelangt man zurück zum Hauptmenü.

Spielmechanik: Perspektive und Kamera
zuletzt geändert am 27.07.2009

Gespielt wird „Dynamikon“ wahlweise in der Ego- oder der Third-Person-Perspektive. Der Spieler kann jederzeit zwischen beiden Darstellungsformen wechseln.

In der Ego-Perspektive ist die Kamera so positioniert, dass sie den Blickwinkel der Spielfigur selbst simuliert. Auf diese Weise wirkt jede Aktion direkter und immersiver – es ist die bevorzugte Perspektive, wenn man Objekte schleudert oder ablegt, da man Position und Richtung genauer bestimmen kann.
Gefährlichere Sprung-Aktionen lassen sich jedoch besser in der Third-Person-Perspektive (auch Verfolger-Perspektive genannt) ausführen. In diesem Fall schwebt die Kamera stets einen bestimmten Abstand hinter dem Rücken der Spielfigur, und man kann Entfernungen besser abschätzen.

Während des Spiels kann der Nutzer in einen Übersichtsmodus wechseln, bei dem er die Kamera ausschließlich um einen Punkt in der Mitte des Levels herum dreht. Die Spielfigur bleibt stationär, selbst bei Tastatur- oder Mauseingaben. Die Kamera selbst ist so weit vom Geschehen entfernt, wie es nötig ist, um den kompletten Level auf einen Blick erfassen zu können.

Spielmechanik: Steuerung
zuletzt geändert am 24.09.2009

Egal welche der beiden möglichen Perspektiven man wählt, die Steuerung des Protagonisten bleibt dieselbe.

Mit den Richtungstasten bewegt der Spieler seine Figur vor, zurück und seitwärts. Sie läuft, solange er die jeweilige Taste gedrückt hält. Ist ein herumliegendes Hindernis groß, aber nicht allzu schwer, wird es dabei von der Spielfigur weggestoßen.
Kleinere Hindernissen und Treppen werden ohne weitere Mühe überwunden, bei höheren Kanten und auch bei kleinen Abgründen kann der Spieler springen. Auch das Ducken ist möglich, sollte es notwendig sein.

Den Blickwinkel verändert der Nutzer normalerweise mit der Maus. Die Kamera blickt nach oben oder nach unten, wenn er sie in die jeweilige Richtung bewegt. Bei einer Links- oder Rechtsbewegung hingegen wird, zumindest im Third-Person-Modus, die Spielfigur (und nicht nur die Kamera) dementsprechend gedreht.

Man kann einen Gegenstand aufnehmen, sobald er vor der Spielfigur liegt. Das Objekt schwebt dann vor der Spielfigur so, als ob sie es tragen würde. Man kann allerdings keinen weiteren Gegenstand aufheben; stattdessen lässt man ihn wieder los, benutzt man dieselbe Taste. Mit einer anderen Taste wird er ein Stück weit geworfen; hält man sie dagegen gedrückt und lässt dann nach einiger Zeit los, ist die Wurfweite größer. Man wirft eine „Testkugel“, sollte man gerade keinen Gegenstand zur Hand haben.
Auch das Interagieren mit Schaltern und Nichtspielercharakteren geschieht über diese eine Taste. Bei einem Schalter wird dessen Zustand (Modus) gewechselt, bei einem NPC wird der Dialogmodus gestartet.
Man hat ebenfalls die Möglichkeit, einen Gegenstand, den man in Händen hält, zu drehen. Das ist beispielsweise nützlich, wenn man einen länglichen Gegenstand als Brücke auslegen will.

Überdies kann der Spieler jederzeit eines der vorhandenen Power-Ups aktivieren – diese wichtige Aktion belegt eine eigene Taste.
Übrigens: Mittels einiger Power-Ups kann zwischen Parallelwelten gewechselt oder die Zeit angehalten werden. Sowohl in den Parallelwelten als auch im Zeitstopp-Modus ändert sich die grundlegende Steuerung nicht (mit geringen Einschränkungen).

Taste(n) Wirkung
W, A, S, D Bewegung vor, zurück, seitwärts (Laufen, Kriechen)
Strg (gedrückt) Ducken
Leertaste Springen
l. Maustaste Gegenstand werfen (Klick oder Taste gedrückt halten)
Oder Werfen einer kleinen Kugel
m. Maustaste (gedrückt) Gegenstand drehen
r. Maustaste Gegenstand aufheben
Oder Gegenstand ablegen
Oder Power-Up aufnehmen
Oder Schalter benutzen
Oder mit NPC reden
Shift+Mausrad Zoom (Kamera)
Tab Inventar- und Questübersicht aufrufen
(ohne Interaktionsmöglichkeiten)
Mausrad Zwischen vorhandenen Power-Ups wählen
E Aktuelles Power-Up aktivieren

Die Tastenbelegungen können in einem speziellen Optionsmenü angepasst werden.

Spielmechanik: Interface
zuletzt geändert am 24.09.2009

Über folgende Elemente muss der Spieler ständig Bescheid wissen:

  • aktuell eingesetztes Power-Up, sofern vorhanden
  • Inventar mit vorhandenen Power-Ups und sonstigen eingesammelten Gegenständen
  • in den Händen gehaltener Gegenstand, sofern vorhanden
  • Offene Quests
  • aktuelle Dimension (Parallelwelt), in der man sich befindet
  • die verbleibende Dauer des Zeitstopps, falls dieser aktiviert wurde

Einige dieser Angaben werden entweder permanent oder schnell einblendbar im Graphical User Interface dargestellt, meist durch abstrakte 2D-Bilder. (Diese haben absolute Größen in Pixel, sodass sie mit höheren Auflösungen nicht mitskalieren.)

Damit der Nutzer weiß, mit welchen Objekten er interagieren kann, sind diese auf eingängige Weise markiert. Insgesamt sind nutzbare Gegenstände, Schalter und Power-Ups detaillierter modelliert und heben sich auch durch ihre kräftigere Farbe vom Hintergrund ab. Befindet sich ein solches Objekt in Greif-Reichweite des Spielers, wird es noch auffälliger gefärbt, und eine Beschreibung erscheint, sodass der Spieler weiß, dass Interaktion möglich und gefordert ist.
Fallen und Gegner sind als solche schon durch ihre Funktion und Animationen und erkennbar und benötigen daher keine weitere Kennzeichnung.

Wenn der Spieler angegriffen wird, erkennt er durch Einblendungen auf dem Bildschirm, woher die Attacke stammt. Dieses Feedback ist wichtig, damit er schnellstmöglich reagieren kann.

Spielmechanik: Menüs
zuletzt geändert am 24.09.2009

Menüs sind Fenster, die per Mauscursor bedient werden. Das Spiel, sollte es bereits laufen, wird während der Anzeige eines Fensters pausiert.

  • Start-/Hauptmenü:
    • Spiel starten
    • Spiel fortsetzen *
    • Aktuelles Spiel speichern *
    • Spielstand laden
    • Optionen
    • Bedienungsanleitung
    • Credits
    • Applikation beenden
  • Dialogbildschirm
  • Inventar/Quests

Die beiden mit * markierten Auswahlmöglichkeiten sind nur vorhanden, wenn der Spieler das Menü aus dem eigentlichen Spiel heraus aufruft. In den Optionen kann jederzeit folgendes konfiguriert werden:

  • Auflösung und Farbtiefe
  • Renderer (DirectX/OpenGL)
  • Fullscreen an/aus
  • Vsync an/aus
  • Effekte an/aus: FSAA, SSAO, PSSM, etc.
  • Tastenbelegungen

Spielmechanik: Normale Fähigkeiten
zuletzt geändert am 24.09.2009

Standardmäßig ist die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur ein flinkes Laufen. Man wird verlangsamt, wenn man sich auf unwegsames/steiles Gelände begibt oder einen schweren Gegenstand trägt.
Zusätzlich gibt es den Modus „Ducken“, dank dessen man in einem langsamen Kriechgang Räume oder Gänge mit niedrigen Decken begehen kann. Auch ermöglicht er oftmals das Umschleichen von Gegnern. Der Spieler ist in diesem Modus weniger hoch und langsamer als normal.

Mittels eines Sprungs hingegen können Abgründe überwunden und höher gelegene Ebenen erreicht werden. Ein Sprung entfaltet die größte Wirkung, wenn man beim Springen gleichzeitig in Blickrichtung rennt.

Der Spieler kann jederzeit nutzbare Gegenstände aufheben und ablegen oder werfen. Auf diese Weise können blockierte Wege frei geräumt und Brücken oder Treppen gebaut oder auch einfach nur die Umgebung umgestaltet werden.

Auch besitzt die eigene Spielfigur einen unendlichen Vorrat an kleinen Kugeln, die er in jede mögliche Richtung werfen kann. Einmal geworfen, unterliegen die Kugeln den Gravitationswirkungen wie andere Gegenstände auch – nach einiger Zeit verschwinden sie jedoch wieder. Auf diese Weise können aus sicherer Entfernung Zonen mit veränderter Gravitation entdeckt und untersucht werden.

Schalter sind stationäre Vorrichtungen, die mehrere Modi haben. Jeder Modus bewirkt eine Veränderung innerhalb des Levels. Ein einfacher Kippschalter kann beispielsweise bewirken, dass sich ein Tor öffnet und ein anderes schließt, dass ein Objekt vom Himmel fällt oder dass eine Kanone aufhört zu schießen.
(De-)Aktiviert wird ein Schalter im Normalfall mittels der Benutzen-Taste, die meisten Schalter können jedoch auch durch physikalische Kräfte (z.B. dank eines geworfenen Gegenstands) benutzt werden.

Spielmechanik: Besondere Fähigkeiten
zuletzt geändert am 24.09.2009

Ein Power-Up wird innerhalb des Spielgeschehens per Benutzen-Taste aufgenommen. Für jedes Power-Up bekommt der Spieler eine bestimmte Fähigkeit, die er zur Manipulation seiner Umgebung nutzen kann.

Die Power-Ups sind so konzipiert, dass sie nur ein Mal eingesammelt werden können und somit solange innerhalb des Levels verschwunden sind, bis sie eingesetzt wurden. Je nach Power-Up, Schwierigkeitsgrad und/oder Leveldesign entstehen sie allerdings nach Benutzung an derselben Stelle wieder von neuem (Respawning).
Pro Power-Up erhält der Spieler eine Fähigkeit einer Art – sammelt er mehrere Power-Ups derselben Art auf, kann er dieselbe Fähigkeit auch dementsprechend oft nutzen. Dies ist aber nicht bei allen Power-Ups notwendigerweise der Fall, einige haben die Eigenschaft, nur eine maximale Menge oder gar nur einmal aufgenommen werden zu können. Erst wenn in diesem Fall das Power-Up angewendet wurde, kann es wieder aufgesammelt werden.

Als Ausnahme von der Regel gelten diejenigen Power-Ups, die den Wechsel in eine andere Dimension erlauben, sowie das Anhalten des Zeitablaufs.
Bei beiden bleiben die Power-Ups permanent im Inventar, auch nach mehrmaliger Nutzung. Sie müssen allerdings wie jedes andere Power-Up auch zu Beginn überhaupt erst gefunden und eingesammelt werden.

Ein Dimensionswechsel befördert den Spieler in eine Parallelwelt, in der bestimmte Objekte, mit denen man vorher nicht interagieren konnte, nun greifbar werden – alle anderen Dinge aber, die nicht zu dieser Welt gehören, sind dafür ihrerseits nicht mehr weiter benutzbar. Um die Objekt aus der Parallelwelt überhaupt erst sehen zu können, muss sich das entsprechende Power-Up im Inventar befinden.
Will man zurück zur eigentlichen Spielwelt, muss man das Power-Up ein zweites Mal anwenden. Befindet sich ein (nicht zu großer) Gegenstand im Fokus, während man in eine oder aus einer Parallelwelt springt, wird dieser mitgezogen und wechselt ebenfalls die Dimension.

Das Stoppen der Zeit lässt alle physikalisierten Gegenstände, mit Ausnahme der Spielfigur, erstarren. In diesem Modus kann auch nicht mit computergesteuerten Personen gesprochen werden. Das Aufheben von nutzbaren Gegenständen ist erlaubt; will man sie allerdings werfen oder fallen lassen, bleiben sie bewegungslos in der Luft stehen.

Spielmechanik: Rätsel, Fallen und Gegner
zuletzt geändert am 27.07.2009

Ein „Rätsel“ in „Dynamikon“ ist eine nichttriviale Situation, die erfordert, dass der Anwender mit den Spielmechanismen vertraut ist. Beispielsweise könnte der Weg zum Levelziel durch einen Abgrund blockiert sein. Diesen würde man überwinden, indem man ein fiktives „Supersprung“-Power-Up anwendet, welches man zuvor woanders aufgesammelt haben müsste. Andernfalls fällt der Spieler in die Tiefe oder kommt schlichtweg nicht weiter.
Eine „Falle“ hingegen ist eine Situation, die bei mangelnder Geschicklichkeit oder falscher Bedienung das vorzeitige Ende des Spiels verursachen kann. Zum Beispiel ist der eben erwähnte Abgrund eine Falle.
Es ist zwar oft so, dass eine Falle ein Rätsel bedingt (und andersrum), aber dies ist kein zwingendes Verhältnis. Das Erklimmen einer hohen Wand mittels eines „Wandlauf“-Power-Up hat keine negativen Effekte, sollte man hierbei versagen. Andersherum kann ein Abgrund auch einfach nur der Begrenzung des Levels dienen.
Es ist aber auch möglich, dass eine Falle gleichzeitig „positiver“ Bestandteil eines Rätsels ist. So kann ein gefährliches Schwarzes Loch auch nützlich sein, indem man einen Gegenstand dergestalt nahe dessen Wirkungsbereich wirft, sodass die Flugbahn des Objekts lediglich abgelenkt wird und es durch den Aufprall einen sonst unerreichbaren Schalter betätigt.

Ein „Gegner“ ist eine aktive Falle, die mittels Scripted Events, Animation/Physik oder anderem den Spieler verwirrt, schadet oder tötet. Beispielsweise gibt es Kanonen, die in kurzen Abständen Kugeln in Richtung der Spielerfigur schießen. Diese Kugeln töten zwar nicht, lenken jedoch ab und können im ungünstigsten Fall die Figur in eine passive Falle stoßen.

Besonders wichtig ist, dass das Lösen eines Rätsels oder die Umgehung einer Falle stets mehrere Ansätze erlaubt. Es gibt selten nur eine einzige richtige Lösung für ein Problem, aber nicht jeder Lösungsansatz ist optimal. Eventuell kann dem Nutzer im Laufe des Spiels ein Power-Up fehlen, das er bei einem vorherigen Rätsel angewendet hatte, ohne Alternativen zu berücksichtigen.
Trotzdem ist ein Lösungsweg nicht fest vorgegeben. Es ist für den Entwickler nahezu unmöglich, alle Situationen zu berücksichtigen, in die der Spieler geraten kann, und entsprechend darauf zu reagieren. Aber trotzdem lässt das Spiel möglichst viele Freiheiten, indem die meisten Power-Ups „nachwachsend“ sind. Somit muss bei einem gescheiterten Versuch nicht zwingend ein Spielstand geladen werde, und Experimentierfreudigkeit wird belohnt.

Zur Vermeidung von Frust, weil er sich an einem „unmöglichen Rätsel“ versucht, muss dem Spieler stets klar sein, was im Level ein Rätsel ist und was nicht. Beispielsweise kann eine sehr hohe Wand ausschließlich zur Begrenzung des Levels dienen – denkt der Nutzer allerdings, man könne diese Wand hinaufklettern, wird er unweigerlich bei dem Versuch scheitern. Besonders fatal ist es dann, wenn dieses Scheitern nicht als Signal verstanden wird, dass es hier nicht weitergeht, sondern der Spieler lediglich an seinen Fähigkeiten zweifelt. Daher muss eine Levelbegrenzung als solche erkennbar sein, beispielsweise durch „gefährliche“ Objekte als Dekoration.
Dennoch können diverse Rätsel und Fallen auch in die Irre führen, allein dadurch, dass sie existieren. Das bedeutet, dass ihre Lösung oder Umgehung nicht relevant für das Bezwingen des Levels ist. Selbstverständlich wartet dennoch eine kleine Belohnung auf denjenigen, der die Mühen nichtsdestotrotz auf sich genommen hat.

Zusammenfassung:

  • Es gibt mehrere Lösungen für ein Problem, aber nicht jede Lösung ist optimal.
  • Der Lösungsweg für ein Rätsel ist nicht fest vorgegeben.
  • Es ist meistens klar, was ein Rätsel ist und was nicht.
  • Rätsel, Fallen und Gegner können auch zur Ablenkung platziert worden sein.

Spielmechanik: Nichtspielerfiguren und Dialoge
zuletzt geändert am 24.09.2009

Im Verlauf des Spiels trifft der Nutzer auf verschiedene Charaktere, die dem Spieler Hilfestellungen geben, Aufgaben verteilen, die Geschichte vorantreiben oder einfach nur als Dekoration existieren. Eine solche computergesteuerte Nichtspielerfigur (NPC = Non-Player Character) definiert sich über ihr Aussehen sowie ihren Dialog/Monolog.

Das Aussehen wird bestimmt durch das 3D-Modell sowie die zur Verfügung stehenden Animationen. Auf diese Weise wird die Figur unterscheidbar und auch erkennbar für den Spieler als interaktives Element innerhalb des Spiels.
NPCs sind mehr oder weniger statische Objekte, was bedeutet, dass sie vom Spieler nicht angegriffen, bewegt oder anders beeinflusst werden können; im Normalfall auch nicht indirekt durch Gravitationsveränderungen oder geworfene Gegenstände. Sie besitzen jedoch die Möglichkeit, den Aufenthaltsort selbst zu verändern. Dabei folgen sie einem einfachen, vorgegebenen Pfad.

Der Dialog mit ihnen ist die eigentliche Interaktivität. Steht man in der Nähe eines NPCs und drückt die Benutzen-Taste, öffnet sich ein einfaches Dialog-Fenster, welches nur zur Anzeige von Text dient. Die Dialoge (bzw. Monologe) eines NPCs sind knapp gehalten, um das Tempo des Spiels nicht unnötig zu bremsen.
Intern ist ein solcher Dialog gescriptet, was bedeutet, dass nicht nur Texte erscheinen, sondern auch Sounds abgespielt oder Objekte erstellt und, besonders wichtig, Aufträge erteilt werden können.

Spielmechanik: Missionen und Quests
zuletzt geändert am 27.07.2009

Im Allgemeinen wird ein einzelner Level als „Mission“ bezeichnet. „Quests“ dagegen sind verschiedene Teilaufgaben, die ein Spieler während einer Mission erledigt.

Im Normalfall besteht eine Quest aus einem oder mehreren Aufträgen und deren Erfüllungskriterien. Die Quest selbst werden oft von computergesteuerten Auftraggebern vermittelt. Erfüllungskriterien für einen Auftrag leiten sich aus dessen Inhalt ab; muss der Spieler beispielsweise fünf Goldmünzen sammeln und danach zum Auftraggeber zurückkehren, so gilt die Quest als erledigt, wenn sich fünf Goldmünzen im Inventar befinden und der Auftraggeber erneut angesprochen wird. Es ist hierbei egal, woher die Münzen stammen.
Quests sind eng verknüpft mit Rätseln. Meistens muss für eine Quest mindestens ein Rätsel überwunden werden.

Hauptquests sind diejenigen Quests, die zur Erledigung der Mission obligatorisch sind. Ihre Erfüllung schaltet die nächste Hauptquest frei oder aber beendet die Mission. Nebenquests hingegen müssen nicht erledigt werden, haben aber oft den Effekt, Belohnungen für den Spieler bereitzuhalten oder einfach einen kleinen Teil der Rahmenhandlung zu erzählen.

Eine Mission beginnt im Allgemeinen dann, sobald die erste Hauptquest gestartet wurde, und endet mit der Erfüllung der letzten Hauptquest. Dies schließt nicht aus, dass die erste Hauptquest mit dem Starten des Levels bereits vorgegeben wurde

Folgende Auftragstypen existieren:

  • Einen bestimmten Gegenstand einsammeln bzw. abliefern
  • Erreichen eines bestimmten Ortes
  • Aktivieren eines bestimmten Schalters
  • Auslösen eines bestimmten Power-Ups an einem bestimmten Ort/Gegenstand
  • Mit einem bestimmten NPC reden

Spielmechanik: Storytelling und Zwischensequenzen
zuletzt geändert am 27.07.2009

Dem Spieler wird im Laufe seines Abenteuers semi-interaktiv die Handlung des Spiels vermittelt – in technischer Hinsicht geschieht dies durch „Scripted Events“ und „Visual Storytelling“.

Scripted Events sind vordefinierte Aktionen, die innerhalb des Spiels ausgeführt werden, sobald der Anwender eine intern festgelegte Handlung vollzogen hat. Beispielsweise kann bei Betreten einer Region ein Gegner aktiviert werden (Überraschungseffekt).
Werden Scripted Events für das Storytelling verwendet, geschieht das meist dadurch, dass ein (gesprochener oder geschriebener) Text eingeblendet und/oder die Spielfigur oder eine andere Figur animiert wird.

Auch spielt Visual Storytelling eine wichtige Rolle. Hierbei wird dem Spieler ein Gefühl für die virtuelle Welt und deren Hintergrundgeschichte vermittelt, indem diverse Objekte im Level platziert wurden, die dem jeweiligen Ort eine Geschichte geben (z.B. Ruinen, ausgebranntes Lagerfeuer, Müll). Dieses Verfahren steigert die Immersivität, da keine Mittel verwendet werden, die den Spieler aus dem „Spielfluss“ reißen.

Zusätzlich gibt es am Anfang eines jeden Levels eine knappe Sequenz, die thematisch in die Szenerie einführt. Diese besteht üblicherweise vor allem aus einer kurzen Kamerafahrt direkt im aktuellen Level, sowie einem gesprochenen Text mit Untertiteln. Es werden vorherige Ereignisse, die seit dem Ende des letzten Levels passiert sind, und die aktuelle Situation aus Sicht des Protagonisten erläutert. Zum Beispiel könnte der Erzähler darauf eingehen, dass die Spielfigur seit dem letzten Abenteuer all ihr Geld verlor und nun auf einem Schiff anheuert. Der Level beginnt dann auf diesem Schiff.
Nachdem er den letzten Level gewonnen hat, erwartet den Spieler eine finale Sequenz (Outro), die den Schluss des Spiels bildet, sowie einen gesonderten Abspann, der alle Beteiligten auflistet (Credits).

© 2009 Friedrich Hanisch