Spielelemente: Einleitung
zuletzt geändert am 24.09.2009

In diesem Kapitel geht es um die Spezifizierung der einzelnen Spielelemente. Wurde in „Spielmechanik“ beispielsweise erwähnt, dass es Fallen und Gegner gibt, so wird hier aufgelistet, welche dieser Hindernisse genau existieren und welche Wirkung sie haben.
Die einzelnen Hintergrundgeschichten finden sich jedoch erst im nächsten Kapitel; demzufolge werden individualisierte Objekte, Ereignisse oder Figuren nicht beschrieben. Ebenso wenig wird auf Stil und Aussehen eingegangen.

Spielelemente: Besondere Fähigkeiten
zuletzt geändert am 24.09.2009

Im Spiel werden Power-Ups enthalten sein, die der Spieler aufsammeln kann/muss. Diese haben im Allgemeinen die Eigenschaft, seine Fähigkeiten für kurz oder lang zu verbessern oder zumindest zu verändern.

  • Gravitierer: Individuelle Zylinder und Kugeln, die in der Luft schweben oder an Wänden befestigt sind, können in Objekte mit Anziehungskraft verwandelt werden.
  • Dimensionswechsel: Bei Anwendung wechselt man in eine andere Dimension, sodass man Objekte in dieser Dimension manipulieren kann.
  • Zeitstopp: Die Physiksimulation der dynamischen Objekte im Spiel wird für eine gewisse Zeit angehalten. Auf diese Weise können beispielsweise geworfene Bretter als Plattformen dienen.
  • Kugelmorph: In eine Kugel verwandelt, hat der Spieler kaum noch Kontrolle über seine Figur. Allerdings können so unbeschadet Abhänge hinuntergerollt werden und Schanzen zur Überwindung von Abgründen genutzt werden.
  • Wurmloch: Man braucht zwei dieser Power-Ups, die an zwei Orten befestigt werden müssen. Auf diese Weise können Strecken überwunden werden. Bei einer Variante des Wurmlochs ändert sich die Gravitationsrichtung beim Verlassen, je nach Ausrichtung des Lochs.
  • Gravitationsportal: Man kann nur Durchgänge kleinerer Größe mit diesem Power-Up ausstatten. Auf diese Weise wird die Gravitationsrichtung von allen Objekten, die hindurchgehen, dauerhaft verändert.
  • Wandlauf: Man „klebt“ an den Oberflächen und läuft somit auch auf Wänden und an der Decke. Springen ist hierbei nicht möglich.
  • Planetoid: Man erstellt in ungefährlicher Entfernung einen sehr kleinen Planetoiden, auf dem man herumlaufen kann (ähnlich „Der Kleine Prinz“). Die dergestalt geänderte Gravitationsrichtung bleibt für kurze Zeit erhalten.
Spielelemente: Rätsel, Fallen und Gegner
zuletzt geändert am 24.09.2009

Ein Rätsel ist – sehr allgemein gesagt – eine Situation, bei der der Weg von A nach B stets erst einmal (mindestens) über C führt.

  • blockierter Weg (z.B. durch Gegenstände oder Abgrund)
  • Änderung der Gravitation nötig (z.B. Ausgang befindet sich an der Decke)
  • verschlossene Tür (Schalterrätsel)
  • Gegner verhindert Weiterkommen

Fallen/Gegner werden grob eingeteilt in ihre Gefährlichkeit – „nervig“ bedeutet, dass der Spieler lediglich abgelenkt wird; bei „schädlich“ stirbt der Spieler nach einiger Zeit; „tödlich“ hat das sofortige Ende der Mission zu Folge.

  • Abgrund: ja nach Tiefe nervig bis tödlich
  • fallende Gegenstände: (z.B. Felsbrocken) nervig bis schädlich
  • automatische Kanone: nervig bis schädlich
  • rotierende oder schwingende Balken: nervig bis schädlich
  • Gefährliche Grube: (gefüllt mit Stacheln oder Säure) schädlich bis tödlich
  • Schwarzes Loch: (Dinge werden angezogen) schädlich tödlich
    • Variante A: Dinge in der Mitte bleiben permanent
    • Variante B: Dinge in der Mitte verschwinden
    • Variante C: Verschwundenes Objekt taucht woanders wieder auf
  • Weißes Loch: (Dinge werden abgestoßen) nervig bis schädlich
Spielelemente: Charaktere
zuletzt geändert am 24.09.2009

Neben dem Protagonisten gibt es diverse Figuren im Spiel, mit denen der Nutzer interagieren kann. Keine Figur im Spiel darf jemals aus der Spielwelt ausbrechen, beispielsweise, indem sie dem Nutzer die Steuerung erklärt („breaking the fourth wall“).

  • Die Hauptfigur ist die Schnittstelle des Benutzers zur Spielwelt. Er steuert sie mittels gewählten Eingabegeräts (Tastatur/Maus, Joystick, Joypad, usw.). In Zwischensequenzen und bei anderen Scripted Events kann es vorkommen, dass der Spieler die Kontrolle über seine Figur verliert und diese „auf eigene Faust“ handelt.
    Bei solchen Gelegenheiten wird dem Spieler jedoch nie das Gefühl gegeben, machtlos zu sein, bzw. bestimmte Handlungen nicht selbst ausführen zu können (Negativ-Beispiel: Die Figur überwindet in einer Animation ein Hindernis, das der Benutzer aufgrund der Spielmechanik nicht bezwingen könnte.)
  • Questgeber/Questhelfer sind Charaktere, die der Bewältigung der Mission des Spielers dienen. Sie sind NPCs, die eine speziell gescriptete Logik besitzen, sodass sie auf Interaktion seitens des Nutzers reagieren. Der Questgeber hierbei fungiert als Startpunkt einer Quest, nun folgende Questhelfer führen den Spieler bei seiner Suche in die richtige Richtung oder beenden sie gar. (Wie bereits erwähnt muss eine Quest allerdings nicht unbedingt durch einen NPC gestartet, fortgesetzt oder beendet werden. Dies hängt stets vom Verlauf der Spielhandlung ab.)
    Für eine Quest relevante Figuren werden nicht ausdrücklich markiert, können aber durchaus Animationen ausführen, die die Aufmerksamkeit des Spielers wecken sollen.
  • Dekorative NPCs gibt es, um der Spielwelt Leben einzuhauchen. Ihre Bandbreite reicht vom herumhoppelnden Häschen bis zum Geschichten erzählenden Großvater. Beiden ist gemein, dass sie auch bei eventuell eingebautem Dialog die Mission des Spielers nicht voranbringen.
Spielelemente: Levels
zuletzt geändert am 24.09.2009

Man kann die im Spiel vorhandenen Levels („Ebenen“) auf zwei grundsätzlich verschiedene Arten einteilen.

In Bezug auf die Beschaffenheit eines Levels existieren „Innenlevels“ und „Außenlevels“. Dabei unterscheiden sich die beiden hinsichtlich des generellen Gameplays nicht.
(Dies ist lediglich eine Reminiszenz zu Spiel-Klassikern wie „Giana Sisters“ oder „Magic Carpet“: In beiden Spielen waren die einzelnen Ebenen optisch dergestalt unterscheidbar, sodass man sich entweder auf der Oberfläche oder untertage wähnte. Dem Spieler wurde so einfache Weise immer wieder Abwechslung geboten. Bei „Dynamikon“ sind Mischformen allerdings nicht ausgeschlossen.)

  • Innenlevels sind im Allgemeinen kleiner gehalten und individueller ausgeleuchtet. Man befindet sich in mehreren, in sich abgeschlossenen Räumen, die sowohl künstlich (Haus) auch natürlich (Höhle) sein können. Dem Spieler werden überdurchschnittlich oft Rätsel und Power-Ups begegnen, die eine Veränderung der Gravitation beinhalten, weil in Innenlevels ein versehentlicher Sturz in die „Leere“ nicht möglich ist.
  • Außenlevels sind weitläufiger und kommen meist mit einer einzigen, direktionalen Lichtquelle aus. Der Spieler befindet sich überdurchschnittlich oft in einem landschaftlichen Gebiet. Außerdem findet er vorwiegend Rätsel vor, die mit Dimensionswechsel und Zeitstopps zu lösen sind.

Man kann die Levels auch in Bezug auf ihre Relevanz hinsichtlich der Spielhandlung einteilen. Hierbei unterscheidet man zwischen den Kategorien „Einführung“, „Hauptlevel“ und „Bonus“.

  • Einführungslevels bestehen meist aus ungefährlichen Regionen, in denen der Spieler mit der Spielwelt und (indirekt) mit Gameplay und Steuerung vertraut gemacht wird. Er erledigt einfache, kleine Quests, die ihn zumeist nicht mit mehr als einem Rätsel konfrontieren. Macht er Fehler, werden diese von den Figuren im Spiel kommentiert; selbstverständlich gibt es auch Hilfestellungen.
    In den Levels, die der Einführung dienen, ist die Hintergrundgeschichte der Spielwelt wichtiger als die Spielhandlung. Trotzdem sind die ersten Missionen nicht völlig sinn- und zweckfrei, sondern bereiten die Haupthandlung vor.
  • Hauptlevels sind die darauf folgenden Missionen, bei denen der Benutzer hinsichtlich Spielmechanik und Steuerung bereits kompetent genug sein muss, um die dargebotenen Rätsel und Aufgaben allein bewältigen zu können. Der Großteil der Quests treibt die Spielhandlung voran und beinhaltet überwiegend mehrere Umwege, Gefahren und Rätsel auf einmal. Daneben existieren aber auch optionale Nebenquests. Sie zielen eher darauf, Hintergrundgeschichte zu vermitteln, da sie nicht unbedingt in den eigentlichen Handlungsverlauf eingebettet sein müssen.
  • Bonuslevel sind Missionen, die meist komplett von Handlungsverlauf und Hintergrundgeschichte losgelöst und nicht regulär im eigentlichen Spiel zu finden sind. Sie sind demzufolge auch nur unter bestimmten Umständen spielbar, beispielsweise durch das Lösen einer Nebenquest. Ihr Zweck besteht darin, dem Spieler neue Herausforderungen zu bieten, indem sie bereits gespielte und ebenso neue Levels mit einem erweiterten Gameplay ausstatten, z.B. durch ein Zeitlimit.
Spielelemente: Sound
zuletzt geändert am 24.09.2009

In „Dynamikon“ müssen diverse Spielelemente und Ereignisse vertont werden.

  • Feedback-Sounds unterstützen im Spiel die Wirkung von permanenten Begebenheiten wie das Aneinanderstoßen von physikalisierten Objekten, das Springen der Spielfigur oder das Aufsammeln eines Gegenstands. In 2D-Interface-Screens bekommt der Spieler durch Klick-Sounds bestätigt, dass er gerade eine Option ausgewählt hat.
  • Sprachausgabe stattet die Spielfiguren mit zusätzlicher Persönlichkeit aus und bringt sie dem Benutzer dadurch näher. Im Interface angezeigte Dialogzeilen werden hierbei einfach vorgelesen. Zusätzlich gibt die Spielfigur des Protagonisten Kommentare ab, meistens ausgelöst durch Scripted Events.
    Auch wird am Anfang einer Mission ein Text gesprochen, der den Handlungsverlauf zwischen zwei Missionen beleuchtet; ein neutraler Erzähler führt diese Einführung aus.
  • Umgebungs-Sounds beleben den Level, in dem sich der Spieler befindet. Durch Vogelzwitschern, Plätschern eines Bächleins oder auch Rascheln von Laub kann man sich noch intensiver in die Spielwelt hineinversetzen. Oft entfalten solche Sounds auch ohne visuelles Feedback ihre immersive Wirkung.
  • Musik unterstützt im Allgemeinen die generelle Atmosphäre eines Levels oder einer Quest. Sie wird allerdings sparsam eingesetzt, um den Spieler nicht abzulenken, und um verschiedene Höhepunkte einer Mission unverkennbarer zu gestalten. Außerdem werden diverse Menü-Screens und Animationen musikalisch untermalt.
Spielelemente: Menüs
zuletzt geändert am 24.09.2009

Mit Screens sind die verschiedenen „Bildschirme“ des Spiels gemeint. Man könnte sie auch als „Zustände“ beschreiben. Die meisten Screens werden zum Großteil mit Flash erstellt, für Animationen wird eine andere Technik verwendet.

  • Einführung (Animation)
  • Start-/Hauptmenü
    • (Inhalt s. Menüs, Spielmechanik)
  • Einführungssequenz für jedes Level
    • Animation der Kamera
    • Textausgabe
  • Questbuch & Inventar
    • Auflistung aktueller Quests (unerledigte)
    • Power-Ups in einer nummerierten Leiste
    • sonstige aufgesammelte Gegenstände
  • Dialogbildschirm
  • Statistiken nach Ende eines Levels
    • benötigte Zeit insgesamt
    • zurückgelegte Strecke
    • Anzahl aufgenommener nutzbarer Gegenstände
    • Anzahl aufgenommener/benutzter Power-Ups
    • jeweils bisherige Bestzeiten/-zahlen
  • Übersicht über die Mitwirkenden des Spiels („Credits“)
© 2009 Friedrich Hanisch