Hintergrundinformationen
zuletzt geändert am 26.10.2009

Es folgt ein grober Überblick über die fiktive Welt von „Dynamikon“. Die hier aufgestellten Fakten sind gering in ihrer Anzahl und ihrer Ausführung, sodass sie als feste Richtlinien gelten können und einen möglichst großen Freiraum für Geschichten bieten, die in diesem Universum stattfinden sollen. In Hinblick auf das Spiel können somit kleinere Texte und Quests schon während des Ausarbeitens implementiert werden, solange die dabei erdachten Geschehnisse in den Kanon aufgenommen werden.
Konsistenz ist das primäre Ziel dabei. Da aber in einem derartig komplizierten System wie einem erfundenen Universum jede Einzelheit von anderen Details abhängt und selbst wieder andere Elemente beeinflusst, sind unbeabsichtigte Lücken, Verkürzungen oder gar Ungereimtheiten leider unvermeidlich.

Wichtig ist vor allem anderen, dass der Spieler nicht von Anfang an mit sämtlichen Informationen konfrontiert wird. Die Maxime, dass der Nutzer die gegebene Welt selbst erforschen und erkunden kann und will, sollte jederzeit bedacht werden.

Das Gelände der Spielwelt von „Dynamikon“, in der sich der Spieler von Beginn an befindet, besteht hauptsächlich aus einer unüberschaubar große Ansammlung an Felsbrocken, Inseln, Kometen und Planetoiden, die frei im kahlen Raum schweben. Da diese „Weltensplitter“ ursprünglich einmal Teile eines normalen Planeten waren, sind sie über ein immenses Volumen hinweg verteilt. Auf ihnen existieren zum größten Teil kleine Biotope mit diversen Pflanzen, Tieren und auch Siedlungen.
Es gibt aufgrund des Fehlens festen Untergrunds keinen üblichen Wechsel von Tag und Nacht. So wechseln sich Dämmerzustände mit den verschiedensten Nebelfarben und klare Sichtverhältnisse mit einer großen, trüb-roten Sonne über den Tag hinweg ab. Auf dem Firmament laufen je nach Monat überdies bis zu drei unterschiedlich große Monde ihre Bahnen ab.
Trotz inhärenter Schwierigkeiten mit der Kartographie gibt es dennoch eine Einteilung in Regionen und Länder, indem größere Gruppen von Felsen und Inseln zusammengefasst werden. Auf diese Weise kann eine einzelne Kultur trotz des fehlenden räumlichen Zusammenhalts weiter existieren.
Die vorherrschende intelligente Rasse des Planeten bevölkert somit über hundert unterschiedliche Regionen. Neben gesellschaftlich sehr homogenen Siedlungen existieren auch heterogene Territorien, in denen unterschiedlichste Kulturen mit- und nebeneinander leben.

Die Ursache für das ungewöhnliche Aussehen der Welt sind besondere Pflanzen, die die Eigenschaft haben, die uns bekannte Physik zu manipulieren. Es gibt Gewächse, die die Richtung oder Stärke der Anziehungskraft verändern, Blumen, die Wurmlöcher erzeugen, Sträucher, die in Paralleldimensionen wachsen und auch Unkraut, das die Zeit stoppt. Die geballte Masse ganzer Wälder mit einigen dieser Eigenschaften ist die Ursache für das Zerbersten des kompletten Planeten.
Pflanzen, die derlei Effekte auf die Umwelt haben, werden im allgemeinen Sprachgebrauch als „Göttliches Kraut“ bezeichnet.

Die genannten Umstände sind indes nicht nur negativ zu betrachten. Diverse Physik modifizierende Pflanzen wurden von Anfang an nutzbar gemacht, sodass sowohl kleinere als auch größere Felsbrocken mit einem Antrieb ausgestattet werden und somit als fliegende Transportmittel dienen können. Von der Bedienung her erinnern diese Schwebenden Inseln stark an Segelschiffe; auch benötigen sie eine erfahrene Mannschaft, um möglichst effektiv genutzt werden zu können.
Auch werden diejenigen Pflanzen, die den Zugang zu parallel existierenden Welten ermöglichen, dergestalt verwendet, um das Leben leichter zu machen – beispielsweise, ganz profan, zur Schaffung von mehr Lagerraum.

Die Bewohner von „Dynamikon“ werden ebenfalls direkt von der Wirkung des Göttlichen Krautes beeinflusst. Es kommt nicht selten vor, dass im Laufe ihres Lebens eine Person körperliche Veränderungen durchmacht, abhängig davon, wie intensiv sie mit den eigenartigen Pflanzen in Kontakt kommt; Teile der Haut verwandeln sich in Rinde, ein Ast wächst aus der Schulter, man schlägt schlichtweg Wurzeln. All diese Veränderungen sind allerdings nichts Ungewöhnliches mehr und werden von vielen Bewohnern sogar in Ehren gehalten, da sie für Zeichen aus der Götterwelt gehalten werden.
Aber auch diverse Tierarten, vornehmlich Pflanzenfresser, sind von einer Veränderung ihres Äußeren betroffen, zum Teil so sehr, dass komplett neue Rassen entstehen. Es sind im Übrigen vor allem Vögel und andere fliegende Tiere, die das Auseinanderbrechen des Planeten folgenlos überstanden haben; größere, erdgebundene Arten hingegen stehen vor einer starken Dezimierung ihres Bestandes.

Wir befinden uns nun im neunten Jahrhundert - die Zeitrechnung begann mit dem Aufkommen der sonderbaren Pflanzen und dem Zerbersten des Erdballs. In vielen Regionen beginnt in diesem Zeitalter gerade die Industrialisierung oder ist bereits in vollem Gange. Es gibt dennoch einige Kulturen und kleinere Gruppierungen, die eher spirituellen oder auch veralteten Handlungsweisen nachhängen, und somit einen Übergang zu einer weiteren Zivilisationsstufe erschweren. Bereits schwelende Konflikte gewinnen überdies durch die technische Revolution immer mehr an Härte.
Auch im wissenschaftlichen, vor allem im medizinischen Bereich gibt es Fortschritte gegenüber den jahrhundertealten Zufallsexperimenten mit den Physikmanipulierenden Pflanzen. Aber die Bemühungen, die Auswirkungen des Göttlichen Krautes zu erforschen oder gar rückgängig zu machen, werden von der Bevölkerung zwiespältig aufgenommen.
Einige Aspekte der Industrialisierung betrachtet man jedoch auch positiv. Beispielsweise wird ununterbrochen versucht, effektivere Dampfmaschinen für den Antrieb der Schwebenden Inseln zu bauen. Davon beflügelt wächst immer mehr ein Bestreben, das Konglomerat aus schwebenden Felsbrocken wieder ansatzweise in einen massiven Planeten zu verwandeln.

Die folgende Übersicht über verschiedene Ereignisse im Laufe der Zeit soll dazu dienen, aktuelle Geschehnisse in einem größeren Kontext erfassen zu können.

  • Jahr 0-150: „Das zerbrochene Zeitalter“. Durch die Zerstörung des Planeten gibt es zahllose Tote, aber die Völker gewöhnen sich gezwungenermaßen an ihre neue Situation. Die meisten laufenden Kriege zwischen vielen Ländern werden durch vorläufige oder auch permanente Waffenruhen unterbrochen. Zum Teil entstehen vollkommen neue Regionen, Kulturen und Religionen, die sich vor allem um das Göttliche Kraut zentrieren.
  • Jahr 150-500: „Die Zeit der Heilung“. Man ist hauptsächlich beschäftigt mit Neuanfang und Wiederaufbau. Viele Friedensabkommen werden geschlossen; insgesamt ist es eine Epoche der Blüte. Aber es entstehen auch neue Konflikte, und vor allem fruchtbares Land und Wasser ist selten genug, sodass immer öfter Kämpfe geführt werden zur Erlangung von derlei wertvollen Gebieten.
  • Jahr 500-800: „Die Zeit der Narben“. Die Kämpfe und Kriege unter den Völkern werden wieder heftiger und zahlreicher. Es kommt immer öfter zu Hungersnöten, und die Freibeuterei bekommt einen starken Aufwind. Aufgrund des Bestrebens vieler Kulturen, eine militärische Vormacht zu sein, werden zahlreiche Forschungseinrichtungen aufgebaut.
  • Jahr 800-900: „Die eiserne Epoche“. Die Industrialisierung schreitet fort, und während einige Bevölkerungsschichten den Nutzen daraus ziehen können und immer mehr Reichtum anhäufen können, leben andere in großer Armut.
Spielhandlung
zuletzt geändert am 26.10.2009

Während des Spielverlaufs erzählt „Dynamikon“ die Geschichte einer Mannschaft auf einer Schwebenden Insel. Die betreffende Insel ist vergleichbar mit einer Postkutsche – es werden hauptsächlich Transporte von Nachrichten und Personen zu verschiedenen Regionen hin angeboten, all dies gegen bares Geld.
Man beginnt das Spiel als junger Mann, der auf der Schwebenden Insel „Letzte Hoffnung“ angeheuert zu werden versucht. Über den Charakter des Protagonisten erfährt man ansonsten nicht sehr viel; ersichtlich ist lediglich sein Äußeres.
Nachdem man dem Kapitän mittels Bestehen eines Tests bewiesen hat, dass man als Mitglied geeignet ist, wird man als Schiffsjunge eingesetzt. Der Protagonist verbringt erst einmal die meiste Zeit damit, die Insel zu entrümpeln, sich um den Garten zu kümmern, die Mannschaftsräume zu putzen und in der Küche Erdfrüchte zu schälen.

Schon bald kommt es zu kleineren Problemen. Der Schiffskoch verlangt als erste „richtige“ Mission vom Spieler das Einsammeln bestimmter Zutaten für einen Braten; der Auftrag kann natürlich nicht erledigt werden, ohne dass diverse Hindernisse im Weg stehen. Nachdem der Schiffsjunge den Tag bzw. das Abendessen aber doch noch gerettet hat, wird er nach und nach mit wichtigeren und schwierigen Aufgaben betraut.

Im Laufe der Zeit (d.h. während des Spielverlaufs) verändert sich die „Letzte Hoffnung “. Junge Bäume wachsen, Unkraut wuchert, die Jahreszeiten wechseln und so manche Maschine gibt ihren Geist auf. Da die Insel zum großen Teil aus lockerem Erdreich besteht, verliert sie ab und zu kleinere Brocken; zum Ausgleich wird sie von einigen Matrosen provisorisch mit Holzplanken und Gestein wieder erweitert.
Aber auch die Personen an Bord unterliegen einem Wandel. Neben den ständig wechselnden Passagieren kommen neue Besatzungsmitglieder hinzu oder verlassen die Mannschaft. Auch gibt es Beförderungen, Hochzeiten und andere festliche Ereignisse. Auf jeden Fall ist das Inselschiff, das für den Protagonisten langsam aber sicher zur Heimat wird, in der Geschichte kein absolut statisches Element, sondern ein weiterer Charakter, mit dem man umgehen muss.

Die eigentliche Haupthandlung des Spiels beginnt damit, dass eine Wissenschaftlerin an Bord kommt, zunächst als reine Passagierin. Sie ist bereits von einigen pflanzlichen Merkmalen gezeichnet und bestrebt, das Göttliche Kraut noch näher zu erforschen. Ihr höchstes Ziel ist es, einmal einen der Wälder zu besuchen, die für die Zerstörung der Welt verantwortlich sind.
Der Protagonist muss ihr fortan bei einigen Experimenten helfen; dies tut man mit einem resignierenden Gleichmut, vielleicht sogar mit einer gewissen Begeisterung. Jedoch entdeckt man durch Zufall, dass die Wissenschaftlerin in Wahrheit eine intelligente Pflanze ist, die menschliche Eigenschaften angenommen hat (Mimikry). Ihre wahren Absichten liegen zunächst im Dunkel. Als man dem Kapitän von der Entdeckung erzählt, und er sie darauf ansprechen will, wird man zur Flucht gezwungen; denn die Pflanze übernimmt das Aussehen des Kapitäns und somit auch die Insel.
Zurückgelassen auf einem einsamen Felsbrocken, schlägt man sich einen Weg zur nächsten größeren Siedlung und stößt dort auf die echte Wissenschaftlerin. Mit ihrer Hilfe sucht man das entführte Inselschiff. Man findet es schließlich bei einem der großen Wälder, von der die falsche Forscherin geredet hatte, und die sie nun dank der Experimente und Forschungsergebnisse daraus gefunden hat. Auf der Schwebenden Insel befindet sich allerdings kaum eine Seele, und so muss man sich in das Innere des Waldes begeben.
Nachdem man diese Region durchsucht und dabei mehrere Mitglieder der Mannschaft aus misslichen Lagen befreit hat, muss man feststellen, dass das menschlich gewordene Gewächs lediglich ihre ursprüngliche Heimat suchte und nun nicht mehr auffindbar ist. Der entführten Mannschaft ist bei dem ganzen Trubel aber außer ein paar oberflächlichen Blessuren nichts passiert.

So zieht man wieder von dannen; der Protagonist wird als Dank für seine Rettungsaktion befördert.

Beschreibung einzelner Charaktere
zuletzt geändert am 26.10.2009

Hier werden die wichtigsten Personen, die im Spiel auftauchen, aufgelistet. Es existieren noch weitere Charaktere (z.B. weitere Mannschaftsmitglieder, Dorfbewohner, Tiere), die aber keine tragende Rolle spielen und daher an dieser Stelle nicht genannt werden.

  • Der Protagonist ist ein verarmter Adliger, dem es in früheren Zeiten an Ansporn und Lebenssinn fehlte. Nachdem er all die Jahre zuvor stets bekam, was er wollte, ist es neu für ihn, auch etwas dafür zu tun - eine Situation, an der sein Charakter wachsen wird. Er ist, zumindest anfänglich, arrogant und verwöhnt, aber auch naiv und unbedacht.
    Ansonsten ist er im Großen und Ganzen unterdurchschnittlich groß und kräftig. Er verlässt sich lieber auf seine Intelligenz und sein Wissen aus Büchern, wenn es darum geht, Probleme anzupacken. Auf der „Letzten Hoffnung“ jedoch muss er feststellen, dass Theorie und Praxis oft weit auseinander liegen.
  • Kapitän Rodus ist ein bodenständiger Kerl, der einen unfehlbaren Blick fürs Wesentliche hat. Sein wallender Moosbart ist sein Markenzeichen, aber auch das rechte Bein, das ihm durch den Kontakt zum Göttlichen Kraut stark verholzte. Seit mehreren Jahren bereits ist er der Kapitän der „Letzten Hoffnung“, und absolut zufrieden damit. Das Bereisen der verschiedenen Regionen ist ihm zur Leidenschaft geworden; sein nächtlicher Lieblingsplatz ist am Steuer, wo er mit einem Funkeln in den Augen die verschiedenen Farben des Nebels hinter den gewaltigen schwebenden Felsbrocken beobachtet. Fast schon hat man das Gefühl, dass ihn andere Dinge nicht mehr interessieren.
  • Der erste Offizier Ygnes ist gleichzeitig die Frau des Kapitäns. Sie ist streng und selten gut gelaunt, aber dennoch liebt sie ihren Mann und wird von ihm geliebt. Sie hat die Verwaltung und somit den Großteil der Verantwortung übernommen. Sie ist eine raue Schönheit in ihren besten Jahren, stattlich und – wenn man ihr nicht wohl gesonnen ist – einschüchternd. Auf vielen Teilen ihres Körpers wächst giftiger Efeu, und einige, die länger mit ihr zu tun hatten, fragen sich, ob sie mit diesem Merkmal nicht bereits auf die Welt kam.
  • Schiffskoch Semual ist bekannt für seine gute Laune und absolute Unbekümmertheit. Er dient länger als die meisten auf der „Letzten Hoffnung“ und liebt dieses Inselschiff mitsamt der Arbeit, die er dort verrichtet. Trotzdem ist der bärige, hochgewachsene Koch bei Landgang zumeist am schnellsten verschwunden, denn er ist immer auf der Suche nach neuen Zutaten für seine experimentellen Mahlzeiten. Es ist ihm dabei egal, ob er sie selbst sammeln oder bei Händlern erwerben muss.
  • Der Maschinist des Inselschiffes, Gerdino, ist stumm und dennoch sehr beredt. Da der kleine, untersetzte Mann für den Antrieb und das generelle Funktionieren der „Letzten Hoffnung“ verantwortlich ist, hat das Göttliche Kraut ihn am meisten gezeichnet. Er besitzt keinen menschlichen Kopf mehr, stattdessen einen Baum-ähnlichen Ast, der an dessen Stelle sitzt. Auf diesem Ast sitzt permanent ein Papageien-artiger Vogel, der – ob Zufall oder nicht – das hinausposaunt, was Gerdino denkt; und Gerdino scheint sehr viel zu denken.
  • Die Wissenschaftlerin Yimna besitzt eine recht wechselhafte Persönlichkeit. Mal ist sie aufbrausend und direkt, beim nächsten Mal dann wieder äußerst liebenswürdig und zuvorkommend. Bei den zahlreichen Experimenten, an denen sie oftmals gleichzeitig arbeitet, kommt sie auch gern mal durcheinander. So oder so ist sie geprägt von einer großen Neugier und ehrlichem Forscherdrang.
    Die falsche Wissenschaftlerin hat auch viele dieser Charakterzüge der echten angenommen, teilweise sogar überzeichnet. Vor allem übernahm sie das Aussehen, deren herausstechende Merkmale die geringe Körpergröße und das runde Gesicht sind.

Beschreibung der einzelnen Missionen
zuletzt geändert am 26.10.2009

Wie bereits erwähnt, gilt normalerweise, dass ein Level synonym zu einer Mission ist; vor allem aber bei längeren Questreihen kommt es ab und zu vor, dass eine Mission in zwei oder mehr Levels aufgeteilt wird. Dies geschieht vor allem, um die Komplexität überschaubar zu halten. Außerdem wirkt sich ein solcher Ansatz positiv auf die Performance der Software aus.

  • 01. In der Einführung wird vom Spieler nicht mehr verlangt als einen kleinen Hindernisparcours zu überwinden. Auf diese Weise wird er erst einmal auf das Setting und die weiteren Missionen eingestimmt. Zudem lernt er damit die Steuerung und seinen Einfluss auf die virtuelle Umwelt kennen.
    Man befindet sich auf einem kleinen Areal in einem Hafengebiet. Außer dem ersten Offizier und dem Spieler befinden sich keine weiteren Personen im Level.
    Es müssen Felsbrocken mittels der Grundfähigkeiten erklommen werden: Laufen, Springen, Ducken, Gegenstände aufheben und ablegen, sowie das Aktivieren von Schaltern wird geprobt. Beendet wird der Level durch ein letztes Gespräch mit dem ersten Offizier.
  • 02. Nachdem man sein Talent für Laufen und Springen bewiesen hat, darf man an Bord kommen. Schon bald verlangt der Schiffskoch, dass man gewisse Zutaten für ein beliebtes Gericht besorgt.
    Das Inselschiff befindet sich hier in einer ruhigen Region mit vielen Felsbrocken, auf denen Wiesenflächen und Sträucher zu finden sind. Man startet auf der „Letzten Hoffnung“.
    Neben Grundfertigkeiten wird der Einsatz der Gravitationsmanipulierenden Power-Ups verlangt, auch ein Zeitstopp kommt vor. Außerdem muss eine der Zutaten bei einem Händler gekauft werden, der in der Nähe seine Zelte aufgeschlagen hat. Man hat den Level geschafft, sobald man mit allen Zutaten bei Semual erscheint.
  • 03. Die Schwebende Insel steckt fest! Es ist sehr felsiges Gebiet, und überall lauert die Gefahr, ein Hindernis aus Stein zu rammen. Der Maschinist und der Kapitän schicken alle aus, um das Schiff aus der Klemme zu befreien.
    In den Felsen sind einige Ruinen sichtbar, und es scheint, dass vor Jahrhunderten bereits hier ein Mechanismus installiert wurde, um unglückliche Reisende in die Zange zu nehmen.
    Neben den bereits bekannten Fähigkeiten muss der Spieler das Power-Up „Dimensionswechsel“ einsetzen, um den Level zu schaffen. Sobald die „Letzte Hoffnung“ wieder fahrtüchtig ist, indem man riesige Schleusen öffnet, und man den Maschinisten gesprochen hat, geht es zum nächsten Level.
  • 04. Es gibt Ratten und andere unangenehme Zeitgenossen an Bord. Der Protagonist soll das kaum benutzte Gängesystem, das sich im Inneren der Insel befindet, aufsuchen und alles Ungeziefer darin loswerden.
    Die Insel ist im Inneren größer, als man dachte. Je tiefer man dringt, desto mehr verändert sich die mit Holzpanelen ausgekleidete Höhle in eine Art Mine. Ein Röhrensystem, das zum Antrieb gehört, und diverse Kessel verzieren das Ganze.
    Vor allem die Veränderung der persönlichen Gravitation wird verlangt. Sobald man alle Ratten eingesammelt und zum Maschinisten gebracht hat, ist der Level durchgespielt.
  • 05. Die eigentliche Geschichte des Spiels beginnt: Ein neuer Passagier will auf das Inselschiff - eine Wissenschaftlerin, die das Göttliche Kraut untersucht. Doch erst einmal muss sie gefunden und an Deck gebracht werden.
    Die Mission ist aufgeteilt in mehrere kleine Hafenstädte, in denen man nach der Passagierin suchen muss. Man entdeckt, dass sie in einer Bar festgehalten wird, wo schlecht gelaunte Gläubiger sie zur Herausgabe von Geld zwingen wollen.
    Es kommt somit zu kleineren Nebenaufträgen, die sich durch Gespräche mit den Schuldeneintreibern ergeben. Diese löst man vor allem mittels Dimensionswechsel und Zeitstopp. Hat man all diese Aufgaben erledigt, darf die Wissenschaftlerin gehen.
  • 06. Von nun an hilft der Spieler bei Experimenten der Wissenschaftlerin. Als erstes muss man diverse Pflanzen, die die Physik verändern, beschaffen und ausprobieren.
    Man befindet sich nun innerhalb einer weitläufigen Region, die vor allem aus mehr oder weniger stark bewachsenen Weltensplitter besteht und in einer eher heißen Klimazone gelegen ist. Zwischendurch sichtet man hin und wieder einige stark zerfallene Ruinen, die früher einmal sehr imposant gewesen sein müssen.
    Die Gewächse, die man sucht, befinden sich zum größten Teil auf sehr unwegsamen Gelände. Der Spieler muss der Wissenschaftlerin berichten, wo und wie er die einzelnen Pflanzen gefunden hat. Jede der Fähigkeiten, die der Spieler kennt, muss mindestens einmal eingesetzt werden.
  • 07. Nachdem alle Pflanzen gefunden und kategorisiert wurden, geht es weiter in eine sehr kalte Region. Dort angekommen, entdeckt man weitere Ruinen, teilweise sogar noch intakt. Die Forscherin hätte gerne eine alte Weltkarte, wie man sie nur noch in solchen Gegenden findet; denn eine solche Karte zeigt den Planeten noch als ganzes.
    Der Hauptteil der Mission spielt sich im Inneren einer der Ruinen ab, wo man vor allem mit veränderter Gravitation rechnen muss. Die Ruine wirkt auf eine merkwürdige Art sehr modern, wenngleich auch etwas staubig. Nichtsdestotrotz gibt es zerstörte Säulen und verfaulende Bäume, die in der Luft schweben und ein problemloses Weiterkommen erschweren.
    Die Mission wird mit dem Finden und Abliefern der Weltkarte abgeschlossen.
  • 08. Der Spieler deckt auf, dass die Wissenschaftlerin in Wahrheit eine intelligente Pflanze ist, die die Fähigkeit besitzt, das menschliche Aussehen und Verhalten nachzuahmen. Man flüchtet von der Schwebenden Insel und landet auf einem abgelegenen, kahlen Felsen.
    In nächtlicher Atmosphäre und vollkommen allein wirken die kahlen Felsbrocken sehr bedrohlich. Glücklicherweise entdeckt man in weiter Ferne ein weiteres Inselschiff, das gerade an einer winzigen Siedlung anlegt und verschiedene Waren anbietet.
    Um auf die Handelsinsel zu gelangen, muss man jeden bekannten Trick anwenden. Sobald man dort angelangt ist, ist der Level beendet.
  • 09. In der nächsten größeren Stadt, die von der Handelsinsel angesteuert wird, trifft man auf die echte Forscherin. Der Protagonist überzeugt sie, ihm bei der Suche nach der entführten „Letzten Hoffnung“ zu helfen. Mittels der verschiedensten Erkenntnisse, die man in den letzten Missionen gewonnen hat, und auch durch eigene Forschung, kann die Wissenschaftlerin die wahrscheinlichste Position voraussagen. Man reist unverzüglich dorthin.
    Tatsächlich befindet sich das Inselschiff am Rande einer großen Waldregion; hier beginnt auch die eigentliche Mission. Der Wald ist dabei eine Ansammlung von mehreren Splitterwelten, die Dschungelähnlich mit den verschiedensten Bäumen und Sträuchern bewachsen sind.
    Während man den uralten Wald durchsucht, trifft man immer wieder auf bekannte Gesichter – es sind die Mannschaftsmitglieder, die von der falschen Wissenschaftlerin entführt wurden und sich verirrt haben. Man führt sie zurück auf ihre Schwebende Insel, indem man sie aus ihrer misslichen Lage befreit und ihnen den Weg weist. Die Mission endet, sobald der Spieler den Kapitän gefunden hat und mit ihm redet. Er erzählt, dass der Pflanzenmensch an sich nicht bösartig ist und sich nun wieder in seiner Heimat befindet.

© 2009 Friedrich Hanisch