Spielmechanik aktualisiert, Spielelemente online (24.09.2009)
in: Allgemeines, Dokumente, Konzept

Die zweite Hälfte des Konzepts ist jetzt einsehbar: die Spielelemente. Dabei handelt es sich vor allem um eine Konkretisierung der doch eher abstrakten und allgemeinen Aussagen, die unter "Spielmechanik" getroffen wurden. Letztere wurde übrigens etwas verändert und ausgebaut.
Fehlen nur noch die dritte und vierte Hälfte ... nämlich Story und Design. Bei der Story wird nochmals alles spezifiziert (z.B., wen man eigentlich spielt, und welchen Figuren man so begegnet). Das Kapitel Design behandelt natürlich Stil und Aussehen des Ganzen.

Meine TODO-Liste vom letzten Mal sieht nun so aus:


  • Testgrafiken erstellen

  • Das Konzept weiterschreiben, es fehlen die Spielelemente, das Design, die Hintergrundstory und der Plot.

  • Die Stückliste muss angepasst, zudem ein Zeitplan erstellt werden.

  • Der Prototyp muss erweitert werden.

  • Eine Gliederung für den schriftlichen Teil der Diplomarbeit muss vorbereitet werden.


Es wird so langsam.
Da dieses Tagebuch nur den praktischen Teil behandelt, werde ich die Gliederung und alles weitere, was die Theoriearbeit betrifft, wohl eher nicht online stellen.

Konkurrenz belebt das Geschäft, Teil 2 (14.09.2009)
in: Allgemeines, Recherche
Konkurrenz belebt das Geschäft (09.08.2009)
in: Allgemeines

Vor etwa ein, zwei Monaten war ich mal wieder im OGRE Forum unterwegs - frisch gestärkt mit meinen tollen Ideen zu Gravitation und Physikrätseln - als mir dort ein Projekt auffiel: Quanta.
Der Entwickler dieses Spiels macht nicht nur etwa dasselbe wie ich (Manipulation der Gravitation), sondern bastelt auch noch wesentlich bessere "Testgrafiken" als ich (wirklich sehr professionell).

Zum Glück geht mein Projekt in eine etwas andere Richtung, sonst würde mich dieser Fund etwas deprimieren ...

Spielmechanik online (27.07.2009)
in: Allgemeines, Dokumente, Konzept

Mit leichten Zweifeln im Hinterkopf habe ich mal die erste Hälfte des Konzepts hochgeladen: das Gameplay. Die Zweifel rühren daher, dass ich das Gefühl habe, ein Spiel beschrieben zu haben, dass sowieso schon längst existiert. Auf der anderen Seite ist mir aber auch klar, dass ich im Grunde gar kein völlig neues Spiel mit lauter Innovationen basteln möchte, nicht in diesem Fall.

Logisch ist allerdings, dass das Konzept keinesfalls endgültig ist. Bis zum Ende des Projekts werden noch jede Menge Änderungen ihren Weg in den Text finden. Zumindest hoffe ich das.

Die nächsten Schritte sehen in etwa so aus:


  • Testgrafiken erstellen (Modelle, Texturen) - damit ich ansehnlichere Screenshots erstellen kann. Die Testgrafiken sollten simpel sein, von daher ist ein karikierender Stil wahrscheinlich.

  • Das Konzept weiterschreiben, es fehlen die Spielelemente (Definitionen der Charaktere, Power-Ups, Level, etc.), das Design, die Hintergrundstory und der Plot.

  • Die Stückliste muss angepasst, zudem ein Zeitplan erstellt werden.

  • Nebenbei muss der Prototyp erweitert werden. Bis zum Beginn des praktischen Teils der Diplomarbeit im Februar will ich ein halbwegs funktionierendes Framework haben, bei dem ich nur noch Anpassungen machen muss.

  • Der schriftliche Teil muss vorbereitet werden. Daher muss ich mir den eigentlichen Inhalt und eine Gliederung überlegen.


Uff.

Protagonistenwahlqual (05.07.2009)
in: Allgemeines, Characters, Konzept

Zur Zeit bin ich dabei, ein ausformulierteres Konzept zu erstellen. Dabei stieß ich unweigerlich auf die Frage, wie denn der Protagonist, d.h. die Spielfigur, aussehen soll.

Aber das Aussehen ist ja noch das Nebensächlichste. Will ich einen coolen Character, der permanent einen derben Spruch auf Lager hat? Oder soll es eine naive junge Frau sein, die die Umgebung erkundet? Vielleicht ein undefinierbares Alien mit Roboterarmen und Rädern? Ist man eher gutherzig, eher böse?

Eine andere Möglichkeit wäre ja, den Spieler mittels Konfigurationsmenü selbst entscheiden zu lassen. Allerdings halte ich das für zuviel Aufwand (auch wenn mir das etwas Verantwortung abnehmen würde), und vor allem für ein Spiel dieser Konzeption unpassend. In dem Rollenspiel "The Elder Scrolls 3: Morrowind" ist es äußerst sinnvoll, keinen vordefinierten Protagonisten zu haben, da bei diesem Spiel der Nutzer in seinen Entscheidungen generell sehr frei ist, und eine beliebige Rolle ausfüllen darf.
Aber bei einem linearen Jump'n'Run ist Individualisierung schlicht sinnfrei. Mir persönlich hat es schon weder bei "Arx Fatalis" noch bei "Deus Ex" (beides Actionspiele mit Rollenspiel-Elementen) irgendetwas gebracht, zwischen fünf Köpfen entscheiden zu können - der spielerische Mehrwert hielt sich doch arg in Grenzen.

Bei einigen Spielen kann man sich auch zwischen Mann und Frau entscheiden, beispielsweise bei "Star Trek: Voyager - Elite Force" (wo man sich etwas Mühe gespart hat, indem man den Spieler "Alex" getauft hat) oder auch bei "Deus Ex: Invisible War" (bei dem interessanterweise auch Nebencharaktere je nachdem ihre Persönlichkeit wechselten). Auch hier sehe ich nur bedingt einen echten Mehrwert; an mir selbst konnte ich jedenfalls nicht beobachten, dass ich mich mit einem männlichen Charakter mehr identifizieren kann als mit einem weiblichen. Da spielen andere Sachen eine Rolle, vor allem glaubwürdige Handlungen der Spielfigur.

Wie dem auch sei. Ich werde die Spielfigur wohl fest definieren, in derselben Art, wie man sie bei "Thief" oder "Outcast" vorfindet. Dort steuert man sehr markante Persönlichkeiten, die bestimmte Situationen auch gern mal sarkastisch kommentieren.
Man könnte den Spieler auch eine zwar äußerlich vorgeschriebene, aber innerlich "leere" Figur steuern und sie mit Leben und Persönlichkeit füllen lassen. Bis zu einem gewissen Grad gibt es das bei "System Shock" oder "Half-Life" (beides sehr gute Spiele). Aber als Designer würde ich momentan doch gern einen echten Charakter kreieren, auf den (eventuell vorhandene) andere virtuelle Personen reagieren.

"Deus Ex" hat übrigens die Handlungen des Spielers analysiert und je nachdem einige Dialoge angepasst. Ist man beispielsweise im ausufernden Explorationsdrang auch mal in die Frauentoilette gelaufen, wird dies vom Chef später mit gerümpfter Nase angemerkt. Das ist ein tolles, weil überraschendes Feature - aber bedeutet leider auch ziemlichen Mehraufwand.

Physik als Beschäftigungstherapie (28.06.2009)
in: Konzept, Physikrätsel, Prototyp, Recherche

Es bereitet zur Zeit einfach nur kindliche Freude, durch mein eher unattraktives Testlevel zu rennen und per Tastendruck unterschiedlich große Kisten und vor allem Kugeln zu erstellen. Die Begeisterung über Kugeln, die Abhänge, Kanten und Schrägen hinunterrollen ist ebenso ungebrochen wie die beim Umherschieben von mehreren Kisten gleichzeitig.
Mein Fazit, begünstigt durch die Maxime "es soll Spaß machen": Egal wie, aber es müssen Kugeln und Kisten ins Gameplay. Für einen wahren ball pool reicht die Performance aber vermutlich nicht.

Website (24.06.2006)
in: Allgemeines

Nicht unwichtig ist es übrigens, Tools zu haben, die einem nervige Aufgaben abnehmen - darum habe ich mir innerhalb von ein paar Tagen dieses kleine Tagebuch-System in PHP programmiert. Etablierte Systeme (z.B. Wordpress) schienen mir zu aufgebläht für meine Zwecke. Und bei den Wikis, wie Jana und ich sie früher verwendet hatten, vermisste ich teilweise einige Funktionalitäten.
Zugegebenermaßen habe ich nicht wirklich nach brauchbaren Alternativen gesucht. Meine PHP-"Fähigkeiten" zu erweitern schien mir ein interessantes Nebenprojekt. Sollte ich Vergleichbares aber jemals wieder basteln wollen, würde ich mir vermutlich auch mal MySQL aneignen.

Es bewegt sich was (23.06.2009)
in: Konzept, Leveldesign, Modelling, Physikrätsel, Prototyp, Screenshots

Ein frühes Testlevel wurde in den Prototypen eingebaut, und auch gleich mal ein Testcharacter. (Die Figur stammt aus Omertà.) Wichtig ist erst einmal, herauszufinden, welches Terrain welche Physikrätsel begünstigt bzw. welche Physikrätsel welches Leveldesign benötigen.

Momentan kann der User die Taste G drücken und verändert damit seine persönliche Gravitation. Insgesamt hat das schon jetzt einen sehr eindrucksvollen Effekt, wenn man plötzlich auf der Wand läuft, und Kugeln und Kisten so aussehen, als ob sie verrückt spielen, da sie - natürlich aus Sicht des Spielers - seitwärts fallen ...

Weiterhin ist es möglich, zwischen Ego- und Third-Person-Perspektive zu wechseln. Da ich mir selbst noch unsicher bin, welchen Blickwinkel ich verwenden werde, hilft mir diese Funktion, Situationen in dieser Hinsicht sofort testen zu können.

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© 2009 Friedrich Hanisch