Ygnes (25.04.2010)
in: Characters, Konzept, Modelling, Skizzen

Ygnes ist nun so gut wie fertig. Sie ist sozusagen der "erste Offizier" auf dem Inselschiff (oder Erster Maat, der genaue Titel ist im Grunde egal), auch wenn es nicht militärisch angehaucht sein soll. Auf jeden Fall ist sie nicht nur die rechte Hand des Kapitäns, sondern auch seine Ehefrau. In meiner offiziellen Beschreibung im Konzept habe ich sie vor allem als streng und herrschaftlich charakterisiert, und versucht, dies in die Umsetzung miteinfließen zu lassen.

Von den Skizzen her gefällt mir die rechts oben am besten ("Piratestyle!"), sie war am Ende meine hauptsächliche Vorlage.

Die Bilder im Ganzen zeigen, was zu einem Characterdesign so dazu gehört: Skizzen, Modellierung, Unwrapping (in Roadkill, zum Vorbereiten der Texturierung), Rigging und Skinning (d.h. mit Knochen ausstatten), Animation. Die Textur ist auch beinahe fertig, kann jedoch jederzeit überarbeitet werden.
Da Ygnes in meinem Konzept über und über mit Efeu bedeckt ist, habe ich ihr der Einfachheit halber grüne Haut gegeben; denn das es würde den Aufwand kaum rechtfertigen, jede Menge Blätter zu modellieren - zumal ich sowieso einen eher einfachen Stil anstrebe, wie man sieht.

Die ersten beiden Screenshots demonstrieren übrigens, dass sich Ygnes auch schon in den Prototypen einbauen lässt, allerdings noch ohne Animation. Denn dafür muss ich erst alle Animationsphasen, die ich erstellt habe, in einer einzigen Datei in Reihenfolge bringen und dann entsprechend exportieren. Diese Aufgabe spare ich mir für den Moment, in dem ich Ygnes auch tatsächlich als Story-Element in meinem Präsentations-Level brauche.

Nebenbei kann man auf dem allerersten Screen auch erkennen, welcher Unterschied hinsichtlich Körpergröße zwischen ihr und dem Protagonisten besteht. Dieser Unterschied ist nicht zufällig, sondern wurde auf Größenvergleichs-Skizze links bereits geplant. Es wäre langweilig, wenn alle Figuren gleich groß wären - eine Lehre, die auch ganz nett im Manga Zeichenkurs von Akira Toriyama und Akira Sakuma erklärt wird.

Ygnes ist übrigens die erste Frau, die ich jemals modelliert habe ...

Vergangenes und Zukünftiges (23.02.2010)
in: Allgemeines, Dokumente

So, mal ein (relevantes) Update für dieses Blog. Und zwar hatte ich mich, wie allgemein bekannt, bis zum Anfang des Monats fast nur noch mit meiner schriftlichen Arbeit beschäftigt, dessen so genannte Screenversion man nun hier herunterladen und lesen kann.

Wie von Anfang an geplant hatte ich mich mit einigen Bestandteilen eines Computerspiels beschäftigt: Gameplay, Interface, Story, Sound, Leveldesign und Physik. Im Nachhinein wundere ich mich selbst ein wenig, warum ich nicht auch die generelle grafische Gestaltung besprochen habe, zumal es da viele interessante Beispiele für gäbe. Andererseits halte ich den Faktor Grafik sowieso schon für viel zu überrepräsentiert (v.a. in den Spieletestzeitschriften), da es bei vielen Spieleentwicklern inzwischen anscheinend nur noch darauf ankommt, schöne Screenshots und Trailer machen zu können. Anders kann ich mir die fortschreitende Regression hinsichtlich Gameplay und Story nicht erklären. Aber ich schweife ab.

Nicht wirklich geplant war, dass das Konzept, welches man auch hier im Blog lesen kann, letzten Endes nur im Anhang der Diplomarbeit zu finden sein würde. Allerdings bin ich sowieso schon beinahe über die maximale Seitenzahl gekommen - und dennoch gäbe es noch viel zu sagen. Insgesamt bin ich mit meiner Arbeit nicht wirklich zufrieden - aber froh, dass dieser Teil nun hinter mir liegt. Ich bereue jedoch, keine Zeit mehr für einige Gestaltungsrichtlinien von "Dynamikon" gehabt zu haben. Außerdem mag ich den Arbeitstitel immer noch nicht, aber Namensfindung stand und steht gerade weit hinten an.

Nach drei Wochen jedenfalls widme ich mich endlich wieder meinem Prototypen - diese Zeit der Erholung musste leider sein, unter anderem möchte ich über Spiele ja auch nicht nur schreiben, sondern sie auch selbst mal ausprobieren ..

Momentan sitze ich daran, die bereits im Dezember angefangenen Schwarzen Löcher abzuschließen: Gravitationszylinder und -kuben müssen eingebaut werden, sowie ein fehlerfreies Verhalten, wenn sich eine Spielfigur im Grenzbereich aufhält. Zudem muss definiert werden, was passiert, wenn ein beliebiges Objekt ein Schwarzes Loch wieder verlässt.

Da das ganze sowieso immer mehr Zeit frisst als man denkt, habe ich auch gleich mal einen Wochenplan angefangen, der sich demnächst aber auch wieder ändern wird. Das liegt daran, dass ich mir erst einmal bewusst werden muss, welche Abschnitte meiner Story ich eigentlich umsetzen will. Dazu werde ich wohl als nächstes eine Menge Skizzen produzieren; leider habe ich das Zeichnen allgemein seit langem sträflich vernachlässigt und muss daher erst einmal wieder meine Zeichenhand trainieren.

Nach den Schwarzen Löchern soll das Feature "Zeitstopp" umgesetzt werden. Ob ich danach tatsächlich noch Paralleldimensionen implementiere, wird sich allerdings erst noch zeigen. Wichtiger wäre mir mindestens eine Art an Gegner. Auf jeden Fall sollte ich gewisse Effekte, wie Schatten und Partikel, nicht vergessen und sie möglichst früh in den Prototypen einbauen.

Und das ist nur der Part, der durch die Programmierung zustande kommt. Zwei bis drei Figuren und eine Menge Prefabs müssen ja nebenbei modelliert werden, um die Level, die dann entstehen, auch mit Inhalt zu füllen.

Fortsetzung folgt.

Geschichten eingestellt (26.10.2009)
in: Allgemeines, Dokumente, Konzept

Auch wenn ich selbst nicht hundertprozentig zufrieden damit bin, habe ich mal die Geschichten, die ich speziell für mein Spieleprojekt erfunden habe, online gestellt.
Der Inhalt sind vor allem die Hintergrundinformationen und die Handlung des Spiels. Ersteres ist wichtig für denjenigen, der sich die Geschichten ausdenkt, die im Universum von "Schwere in der Schwebe" spielen; das Zweite ist wichtig für den Spieler. Und um mir selbst Vorgaben zu machen, ich welche Richtung meine Character- und Level-Designs gehen, habe ich mir auch noch verschiedene Figuren und Missionen ausgedacht.

Mein Spiel hat jetzt - rein konzeptionell - ein mehr oder weniger festes Grundgerüst, und hätte ich die Zeit, würde ich mich sofort daran setzen, es weiter umzusetzen. Aber momentan steht noch das an, was eigentlich vor dem Konzept kommt: der schriftliche Teil meiner Diplomarbeit.

Nun ist es so, dass sich das Konzept jederzeit noch ändern kann; rein aus Zeitgründen werden es aber wohl keine fundamentalen Veränderungen mehr werden. Insgesamt hatte ich beim Schreiben oft das Gefühl, mir die Geschichten förmlich aus den Fingern zu saugen, daher freue ich mich eigentlich auf die etwas "handfestere" Arbeit des Recherchierens und Erörterns.

Es fehlt jetzt, für das Konzept, noch der Teil, der sich mit dem Design beschäftigt. Obwohl ich eigentlich früher damit fertig werden wollte, ist es auch nicht schlecht, wenn sich dieser Abschnitt etwas mehr hinzieht und über mehrere Monate verteilt. Immerhin ist es der wichtigste Part, und immer mal ein bisschen Abwechslung von der ganzen Theorie wird mir gut tun.

Minecraft Grafikstil (15.10.2009)
in: Recherche

Minecraft (s. auch hier und hier) besitzt einen äußerst simplen, aber gerade dadurch irgendwie sehr ansprechenden Grafikstil. Da bekomme ich Lust, mein Spiel eventuell in einer ähnlich minimalistischen Optik zu gestalten.

Tatsächlich wurde ich schon von mehreren Leuten, die meinen Prototyp mit den Testgrafiken gesehen haben, gefragt, ob ich diesen reduzierten Grafikstil beibehalten werde. Eigentlich wollte ich dies nicht, aber je mehr Zeit verstreicht, desto mehr frage ich mich, ob ich es schaffe, neben einem funktionierenden Spiel auch noch detailreiche Inhalte zu erstellen.

Die pixeligen Texturen und die einfache Geometrie von Minecraft sehen dagegen nach einem interessanten Mittelweg aus (natürlich nur meiner bescheidenen, C64-vorbelasteten Meinung nach). Selbstverständlich würde mein Spielprojekt nicht genau so aussehen, denn ich habe ja auch einen Anspruch an Story und Characterdesign, den Minecraft als Multiplayer-Spiel nicht hat.

Sehr hübsch ist in der Hinsicht auch der Stil von LOVE. Durch den Einsatz von Posteffect-Shadern und den Verzicht auf Texturen kommt eine sehr eigenwillige Optik zustande, die ich bisher von keinem anderen Spiel kenne. Die einzige Merkwürdigkeit bei LOVE ist der Noise-Effekt, der selbst eine statische Szenerie auf unangenehme Weise unruhig werden lässt.
Insgesamt aber ein Ansatz, den ich berücksichtigen will.

Gedanken zur Hintergrundgeschichte (10.10.2009)
in: Allgemeines, Konzept

Momentan sitze ich von Zeit zu Zeit an der Hintergrundgeschichte für mein Spiel. Am Anfang sah es so aus, als würde ich einfach ein paar der Fakten, die ich mir im Voraus überlegt hatte (verrückte Physik, gewisse Pflanzen als Ursache, zersplitterter Planet aus Auswirkung, schwebende Inseln, etc.) ausformulieren und zusammen bringen, ohne allzu prosaisch zu werden.
Das Problem ist, dass damit zwar einiges über die Welt gesagt wird, aber so gut wie nichts über die Bewohner und ihre Sprache, über die Zeitrechnung, das aktuelle Zeitalter und über Flora und Fauna. All dies ist aber ebenso wichtig, um eine interessante Geschichte entwickeln zu können, die konsistent ist und konform mit anderen Geschehnissen gehen.

Also ist es jetzt mein Ziel, die "Hintergrundgeschichte" nicht mehr als eine Art Abhandlung zu formulieren. Stattdessen wird es einzelne Unterkapitel mit Themata geben, die meiner Meinung nach den signifikantesten Einfluss auf eine Welt und eine darauf existierende Kultur besitzen. Momentan sind das:

Eigenart der Sprache und wichtige Bezeichnungen
Zeitrechnung und aktuelles Zeitalter
Wichtige Ereignisse im Laufe der Zeit
Landkarte der Welt
Bewohner der Welt
Flora und Fauna

Weniger wichtige, aber dennoch interessante Fakten bekommen ein Extra-Kapitel.

Update 15.10.: Ich habe die genannten Punkte jetzt fast alle untergebracht (bis auf "Sprache"), aber wie anfangs geplant in einem sehr knappen Beschreibungstext. Mir fehlt z.Zt. das Wissenschaftliche dabei; das ganze könnte jeder geschrieben haben. Würde ich mir noch mehr aus den Fingern saugen würde das diesen Eindruck noch viel mehr verstärken.
Im Großen und Ganzen brauche ich auch gar keine Hintergrundgeschichte; ein paar Fakten reichen völlig. Viel wichtiger ist jetzt eine (ebenfalls knappe) Handlung, die mich auf die zu designenden Charaktere und Levels einschwört.

Spielmechanik aktualisiert, Spielelemente online (24.09.2009)
in: Allgemeines, Dokumente, Konzept

Die zweite Hälfte des Konzepts ist jetzt einsehbar: die Spielelemente. Dabei handelt es sich vor allem um eine Konkretisierung der doch eher abstrakten und allgemeinen Aussagen, die unter "Spielmechanik" getroffen wurden. Letztere wurde übrigens etwas verändert und ausgebaut.
Fehlen nur noch die dritte und vierte Hälfte ... nämlich Story und Design. Bei der Story wird nochmals alles spezifiziert (z.B., wen man eigentlich spielt, und welchen Figuren man so begegnet). Das Kapitel Design behandelt natürlich Stil und Aussehen des Ganzen.

Meine TODO-Liste vom letzten Mal sieht nun so aus:


  • Testgrafiken erstellen

  • Das Konzept weiterschreiben, es fehlen die Spielelemente, das Design, die Hintergrundstory und der Plot.

  • Die Stückliste muss angepasst, zudem ein Zeitplan erstellt werden.

  • Der Prototyp muss erweitert werden.

  • Eine Gliederung für den schriftlichen Teil der Diplomarbeit muss vorbereitet werden.


Es wird so langsam.
Da dieses Tagebuch nur den praktischen Teil behandelt, werde ich die Gliederung und alles weitere, was die Theoriearbeit betrifft, wohl eher nicht online stellen.

Konkurrenz belebt das Geschäft, Teil 2 (14.09.2009)
in: Allgemeines, Recherche
Analyse von Spielen mit Physik-Elementen (14.09.2009)
in: Recherche

In letzter Zeit habe ich zwei (sehr gute und daher empfehlenswerte) Spiele gespielt, deren stärkstes Gameplay-Element Physik ist.

Zum einen wäre da Penumbra - Black Plague. Man spielt eine unbewaffnete Person, die ihren Vater sucht und in einen unterirdischen Komplex eingesperrt wurde. Setting und Gameplay sind sehr auf gruslig getrimmt, mit allen klassischen Elementen: permanente Dunkelheit, Rost und Dreck, Schockeffekte, Fieberträume, Stimmen im Kopf, um Gegner müssen geschlichen werden (da sie nicht besiegt werden können) und das ständige Gefühl der Einsamkeit.
Einige der Rätsel müssen mittels Physik gelöst werden. Beispielsweise kann ein Stromkasten geöffnet werden, indem man einen schweren Gegenstand aus einem anderen Raum trägt und ihn gegen die Tür schlägt. Eine andere Tür öffnet sich nur, wenn es Feueralarm gibt - also entzündet man ein Fass voll brennbarem Material durch ein Funken sprühendes Kabel und schiebt es unter die Sprinkleranlage.
Bisweilen lässt sich das Spiel leider auch auf die typischen Schalter- und Schieberätsel herab. In einem virtuellen Traum sollte ich menschliche Arme, die aus der Wand wuchsen, in der richtigen Reihenfolge aufrichten.
(Die beiden Screenshots kommen von hier.)

Das andere, in Bezugs aufs Gameplay recht ähnliche Spiel, ist Research&Development, eine kostenlose Modifikation für den Ego-Shooter Half-Life 2, die auch in dessen Universum spielt. Abgesehen von der so genannten "Gravity Gun" ist man auch in diesem Spiel unbewaffnet, sodass man sich auf Köpfchen und die Physikengine Havok verlassen muss.
Der Hauptunterschied zur Penumbra ist - neben der kürzeren Spieldauer (etwa 4 Stunden) - die Story: man steuert seine Figur durch eine Art postapokalyptische Außenwelt. Zwischendurch baut man sich sogar sein eigenes kleines Auto zusammen.
Auch wenn Research&Development als "point'n'click adventure in an FPS engine" beschrieben wird, so sind doch einige Situationen von Glück und Geschick abhängig. Zum Beispiel gibt es Stellen im Spiel, in denen Zombies mit Granaten werfen - fängt man diese nicht schnell genug auf und wirft sie zurück, muss man oft einen gespeicherten Spielstand bemühen.
(Zwei der drei Bilder stammen von diesem Blog.)

Das Interessante an den beiden Spielen ist, dass sie hauptsächlich Physik der realen Welt imitieren (wenn man mal von einigen Ausnahmen absieht, z.B. von der Wirkung der "Gravity Gun": kraftvolles Anziehen und Abstoßen von schweren Gegenständen). Das ist verständlich, weil ihre Settings unsere Welt nachahmen, und weil es auf diese Weise für den Spieler leichter ist, die meisten Rätsel zu lösen.

Daher ist es für mein Projekt wichtig, dass ich dem Spieler erläutere, WARUM die Physik plötzlich anders funktioniert (z.B. veränderte Gravitationsrichtung). Auf diese Weise sollte er stets Spielsituationen richtig bewerten können. Alles andere würde Frust erzeugen.

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© 2009 Friedrich Hanisch