MaxScripts (28.04.2010)
in: Leveldesign, Modelling, Screenshots, Worlddesign

Ich habe mir, als eine Art zusätzliche Unterstützung für meine Pipeline, zwei Scripts gebastelt, welche in 3dsmax zur Anwendung kommen. (Sie wurden also in MaxScript geschrieben.)

Das erste ist für's Exportieren da:



Mit einem Klick habe ich dann meine Objekte im Spiel. Das Script nutzt hierbei die Scripting-API von OgreMax. Da OgreMax ein Szenen-Exporter ist, legt es bei jedem Klick auch eine .scene-Datei an, die ich nicht benötige (genauso wenig wie die Materialenbeschreibungs-Datei) - mein Script löscht sie daher.
Etwas komplexer wurde mein Script durch die Tatsache, dass ich Objekte mit unterschiedlichen Material IDs habe, auf denen aber keine echten 3dsmax-Materialien liegen - OgreMax fasst solcherlei Teil-Objekte dann automatisch zusammen (mit einem Material namens "NoMaterial"). Daher muss mein Script Meshes selbst erst einmal aufsplitten, bevor sie exportiert werden.

Mein zweites Script ist eigentlich eine (ständig wachsende) Script-Sammlung, mit kleinen aber feinen Funktionalitäten:



Wichtig ist vor allem die "Distributing"-Gruppe - schnell und einfach lassen sich dann kleinere Assets auf einem größeren Mesh entlang der Oberflächennormale verteilen, mit zufälliger Skalierung und Rotation. Das kann dann so aussehen aus wie auf diesen Bildern:

Minecraft Grafikstil (15.10.2009)
in: Recherche

Minecraft (s. auch hier und hier) besitzt einen äußerst simplen, aber gerade dadurch irgendwie sehr ansprechenden Grafikstil. Da bekomme ich Lust, mein Spiel eventuell in einer ähnlich minimalistischen Optik zu gestalten.

Tatsächlich wurde ich schon von mehreren Leuten, die meinen Prototyp mit den Testgrafiken gesehen haben, gefragt, ob ich diesen reduzierten Grafikstil beibehalten werde. Eigentlich wollte ich dies nicht, aber je mehr Zeit verstreicht, desto mehr frage ich mich, ob ich es schaffe, neben einem funktionierenden Spiel auch noch detailreiche Inhalte zu erstellen.

Die pixeligen Texturen und die einfache Geometrie von Minecraft sehen dagegen nach einem interessanten Mittelweg aus (natürlich nur meiner bescheidenen, C64-vorbelasteten Meinung nach). Selbstverständlich würde mein Spielprojekt nicht genau so aussehen, denn ich habe ja auch einen Anspruch an Story und Characterdesign, den Minecraft als Multiplayer-Spiel nicht hat.

Sehr hübsch ist in der Hinsicht auch der Stil von LOVE. Durch den Einsatz von Posteffect-Shadern und den Verzicht auf Texturen kommt eine sehr eigenwillige Optik zustande, die ich bisher von keinem anderen Spiel kenne. Die einzige Merkwürdigkeit bei LOVE ist der Noise-Effekt, der selbst eine statische Szenerie auf unangenehme Weise unruhig werden lässt.
Insgesamt aber ein Ansatz, den ich berücksichtigen will.

Konkurrenz belebt das Geschäft, Teil 2 (14.09.2009)
in: Allgemeines, Recherche
Analyse von Spielen mit Physik-Elementen (14.09.2009)
in: Recherche

In letzter Zeit habe ich zwei (sehr gute und daher empfehlenswerte) Spiele gespielt, deren stärkstes Gameplay-Element Physik ist.

Zum einen wäre da Penumbra - Black Plague. Man spielt eine unbewaffnete Person, die ihren Vater sucht und in einen unterirdischen Komplex eingesperrt wurde. Setting und Gameplay sind sehr auf gruslig getrimmt, mit allen klassischen Elementen: permanente Dunkelheit, Rost und Dreck, Schockeffekte, Fieberträume, Stimmen im Kopf, um Gegner müssen geschlichen werden (da sie nicht besiegt werden können) und das ständige Gefühl der Einsamkeit.
Einige der Rätsel müssen mittels Physik gelöst werden. Beispielsweise kann ein Stromkasten geöffnet werden, indem man einen schweren Gegenstand aus einem anderen Raum trägt und ihn gegen die Tür schlägt. Eine andere Tür öffnet sich nur, wenn es Feueralarm gibt - also entzündet man ein Fass voll brennbarem Material durch ein Funken sprühendes Kabel und schiebt es unter die Sprinkleranlage.
Bisweilen lässt sich das Spiel leider auch auf die typischen Schalter- und Schieberätsel herab. In einem virtuellen Traum sollte ich menschliche Arme, die aus der Wand wuchsen, in der richtigen Reihenfolge aufrichten.
(Die beiden Screenshots kommen von hier.)

Das andere, in Bezugs aufs Gameplay recht ähnliche Spiel, ist Research&Development, eine kostenlose Modifikation für den Ego-Shooter Half-Life 2, die auch in dessen Universum spielt. Abgesehen von der so genannten "Gravity Gun" ist man auch in diesem Spiel unbewaffnet, sodass man sich auf Köpfchen und die Physikengine Havok verlassen muss.
Der Hauptunterschied zur Penumbra ist - neben der kürzeren Spieldauer (etwa 4 Stunden) - die Story: man steuert seine Figur durch eine Art postapokalyptische Außenwelt. Zwischendurch baut man sich sogar sein eigenes kleines Auto zusammen.
Auch wenn Research&Development als "point'n'click adventure in an FPS engine" beschrieben wird, so sind doch einige Situationen von Glück und Geschick abhängig. Zum Beispiel gibt es Stellen im Spiel, in denen Zombies mit Granaten werfen - fängt man diese nicht schnell genug auf und wirft sie zurück, muss man oft einen gespeicherten Spielstand bemühen.
(Zwei der drei Bilder stammen von diesem Blog.)

Das Interessante an den beiden Spielen ist, dass sie hauptsächlich Physik der realen Welt imitieren (wenn man mal von einigen Ausnahmen absieht, z.B. von der Wirkung der "Gravity Gun": kraftvolles Anziehen und Abstoßen von schweren Gegenständen). Das ist verständlich, weil ihre Settings unsere Welt nachahmen, und weil es auf diese Weise für den Spieler leichter ist, die meisten Rätsel zu lösen.

Daher ist es für mein Projekt wichtig, dass ich dem Spieler erläutere, WARUM die Physik plötzlich anders funktioniert (z.B. veränderte Gravitationsrichtung). Auf diese Weise sollte er stets Spielsituationen richtig bewerten können. Alles andere würde Frust erzeugen.

Physik als Beschäftigungstherapie (28.06.2009)
in: Konzept, Physikrätsel, Prototyp, Recherche

Es bereitet zur Zeit einfach nur kindliche Freude, durch mein eher unattraktives Testlevel zu rennen und per Tastendruck unterschiedlich große Kisten und vor allem Kugeln zu erstellen. Die Begeisterung über Kugeln, die Abhänge, Kanten und Schrägen hinunterrollen ist ebenso ungebrochen wie die beim Umherschieben von mehreren Kisten gleichzeitig.
Mein Fazit, begünstigt durch die Maxime "es soll Spaß machen": Egal wie, aber es müssen Kugeln und Kisten ins Gameplay. Für einen wahren ball pool reicht die Performance aber vermutlich nicht.

Psychonauts (27.06.2009)
in: Recherche

"Psychonauts" (2005) ist ein sehr unkonventionelles Spiel. Ich kenne nur die Demo-Version (deren Gameplay mich leider eher abschreckt), aber das Level "The Milkman Conspiracy" fasziniert mich immer wieder - schon allein die Art und Weise, wie dank der verwirrenden physikalischen Eigenschaften die Umgebung den Hintergrund bildet, ist hochgradig inspirierend.

Nebenbei bemerkt ist es trotz meiner persönlichen Abneigung sehr traurig, dass das Spiel "Psychonauts", entwickelt vom bekannten Designer Tim Schafer, kein großer Erfolg gewesen ist.

Jumping Flash (26.06.2009)
in: Recherche

Eine der Inspirationen für meine Spielidee ist ein uraltes Videospiel von 1996 für die Playstation 1: "Jumping Flash". Selbst habe ich es nie gespielt, aber mein Bruder besitzt beide Teile.

In "Jumping Flash" steuert man eine Art riesigen Roboterhasen, der verschiedene schwebende Inseln bereist und sie von bösen Mächten befreit. Das geschieht, indem man bestimmte Objekte einsammelt, die ihrerseits auf kleineren schwebenden Inseln liegen. Über den speziellen Sinn dahinter werde ich jetzt nicht diskutieren, es ist eben ein japanisches Spiel ...

Ich fand vor allem die dargestellte Welt, und die Art und Weise, wie man sie erkundet, sehr schön. Man kann einen Mehrfachsprung ausführen und so die Inseloberfläche aus einem gefühlten Kilometer Entfernung betrachten. Die Detailfülle fand ich damals sehr beachtlich, und auch die Gesamtpräsentation fühlte sich einfach sehr stimmig an. Ein ähnliches Spielgefühl zu erreichen wäre nett, aber vermutlich nicht ganz das, was zu meinem Spiel passen würde; das Nachdenken hat in diesem eher actiongeladenen Titel nicht so viel Platz.

Leider findet man kaum annehmbare Screenshots von dem Titel.

Erste Skizzen der Welt (21.06.2009)
in: Konzept, Skizzen, Worlddesign

Meine Vision der Spielwelt beinhaltet vor allem schwebende Inseln. Diese sind früher ein einziger Planet gewesen, der aber durch sonderbare (man könnte sagen: magische) Pflanzenzüchtungen in viele kleine Teile explodiert ist.

Besagte Pflanzen sind nun überall zu finden; diese kann der Spieler nutzen um diverse Fähigkeiten erlangen, z.B. die Manipulation des eigenen Gravitationsvektors.

Die Handlung des Spiels selbst würde nun folgendermaßen lauten: Man heuert auf einer Art Postkutsche an (die natürlich eine fliegende Insel ist) und arbeitet sich langsam nach oben, indem man verschiedene Missionen bewältigt.

© 2009 Friedrich Hanisch