Ygnes (25.04.2010)
in: Characters, Konzept, Modelling, Skizzen

Ygnes ist nun so gut wie fertig. Sie ist sozusagen der "erste Offizier" auf dem Inselschiff (oder Erster Maat, der genaue Titel ist im Grunde egal), auch wenn es nicht militärisch angehaucht sein soll. Auf jeden Fall ist sie nicht nur die rechte Hand des Kapitäns, sondern auch seine Ehefrau. In meiner offiziellen Beschreibung im Konzept habe ich sie vor allem als streng und herrschaftlich charakterisiert, und versucht, dies in die Umsetzung miteinfließen zu lassen.

Von den Skizzen her gefällt mir die rechts oben am besten ("Piratestyle!"), sie war am Ende meine hauptsächliche Vorlage.

Die Bilder im Ganzen zeigen, was zu einem Characterdesign so dazu gehört: Skizzen, Modellierung, Unwrapping (in Roadkill, zum Vorbereiten der Texturierung), Rigging und Skinning (d.h. mit Knochen ausstatten), Animation. Die Textur ist auch beinahe fertig, kann jedoch jederzeit überarbeitet werden.
Da Ygnes in meinem Konzept über und über mit Efeu bedeckt ist, habe ich ihr der Einfachheit halber grüne Haut gegeben; denn das es würde den Aufwand kaum rechtfertigen, jede Menge Blätter zu modellieren - zumal ich sowieso einen eher einfachen Stil anstrebe, wie man sieht.

Die ersten beiden Screenshots demonstrieren übrigens, dass sich Ygnes auch schon in den Prototypen einbauen lässt, allerdings noch ohne Animation. Denn dafür muss ich erst alle Animationsphasen, die ich erstellt habe, in einer einzigen Datei in Reihenfolge bringen und dann entsprechend exportieren. Diese Aufgabe spare ich mir für den Moment, in dem ich Ygnes auch tatsächlich als Story-Element in meinem Präsentations-Level brauche.

Nebenbei kann man auf dem allerersten Screen auch erkennen, welcher Unterschied hinsichtlich Körpergröße zwischen ihr und dem Protagonisten besteht. Dieser Unterschied ist nicht zufällig, sondern wurde auf Größenvergleichs-Skizze links bereits geplant. Es wäre langweilig, wenn alle Figuren gleich groß wären - eine Lehre, die auch ganz nett im Manga Zeichenkurs von Akira Toriyama und Akira Sakuma erklärt wird.

Ygnes ist übrigens die erste Frau, die ich jemals modelliert habe ...

Protagonist (01.04.2010)
in: Characters, Modelling, Skizzen

Nun folgt eine kleine Zusammenstellung des Werdegangs der Hauptfigur. Sie ist diejenige Figur, die der Spieler steuert, wodurch sie ein gewisses Identifikationspotential besitzen sollte. Entgegen üblicher Konventionen habe ich mich dagegen entschiedenen, einen strahlenden Helden zu kreieren. Stattdessen wollte ich einen anfänglichen Niemand und Nichtsnutz haben, der im Laufe des Spiels über sich hinaus wächst.
Vorstellbar wäre sogar eine graduelle Veränderung des Modells (bzw. der Textur), so wie in "Shadow of the Colossus", um die Veränderung des Charakters nachvollziehbar zu machen. Wobei in SotC die Spielerfigur mit jedem Level schmutziger und verderbter wurde ... eine Herangehensweise, die ich faszinierend finde.

Als Hintergrundgeschichte für den Helden des Spiels habe ich mir überlegt, dass er ein Adliger ist - also durch Bücher gebildet und etwas hochnäsig. Allerdings ist er kürzlich verarmt, eventuell so sehr, dass er seinen Adelstitel verkaufen musste. Erstmals muss er in seinem Leben hart arbeiten, um seinen Magen füllen zu können.

Die ersten vier Skizzen (Reihenfolge der Bilder ist von links nach rechts!) zeigen anfängliche Überlegungen zum Aussehen des Protagonisten, wobei die vierte sehr spät entstanden ist. Gleich nach dieser zeichnete ich das fünfte Bild, welches für mich am ehesten den Charakter widerspiegelte, den ich darstellen wollte. Darauf folgten dann einige Proportionsstudien, wobei ich die achte Skizze, auf dem der Held des Spiels gar zu unmotiviert und unförmig aussieht, als zu übertrieben empfinde.
Die Zeichnung davor ist mein persönliches Leitbild für das Aussehen des Helden, vor allem, was die Proportionen betrifft - die Beine sind so lang wie der Oberkörper, die Körperhöhe ist insgesamt recht gering und ein kleines Bäuchlein demonstriert den vormaligen Wohlstand. Das zusammen ergibt einen scheinbar unscheinbaren Anti-Helden mit Ambitionen zu Abenteuer und Selbstverwirklichung; ein wenig wie der kleine Hobbit Bilbo Beutlin von Tolkien.
Das Gewächs auf dem Kopf, zu guter Letzt, dient der Wahrung des durchgängigen Konzepts des Spiel.

Die letzten drei Bilder zeigen den Prozess des Modellierens. Interessanterweise entsteht das Grundmesh relativ schnell. Die meiste Zeit wird üblicherweise in die Details investiert, und die permanente Nachjustierung einzelner Vertices, für die schönere Gesamtform. Vor allem die Silhouette ist wichtig.

Bevor ich dieses Modell nun unwrappe, rigge, skinne und animiere, werde ich erst einmal an die anderen Figuren modellieren und animieren.
Denn es hat sich gezeigt, dass während des komplexen Prozesses der Character-Erstellung immer wieder Fehler offenbar werden, die man anfangs hätte vermeiden müssen; beispielsweise hätte dort noch ein Edge-Loop hingehört, hier ein paar Vertices und drüben ist das Skinning falsch. Da der Protagonist die wichtigste Figur ist, will ich erst einmal mit den sekundären Modellen üben.

Zwischenstand-Screenshots (16.10.2009)
in: Characters, Prototyp, Screenshots

Ein paar neue Screenshots, teilweise nichts weiter als Spielerei, im Grunde nichts spannendes.

Interessant sind v.a. das vierte und fünfte Bild. Theoretisch sollten die beiden komplett gleich aussehen - der Level (wie im dritten Screenshot zu sehen) wurde in beiden Fällen resettet und die Physiksimulation gestartet. In der Praxis hat sich gezeigt, dass Determinismus zwar auf jeden Fall vorhanden ist, aber nicht so wie erwartet: Zwei "Endstadien" (d.h. Position aller physikalisierten Objekte, sobald sie in Ruhe sind) wechseln sich bei jedem Reset ab. Warum das so ist, weiß ich allerdings nicht; und da mein Spiel von einem hundertprozentigen Determinismus nicht abhängig sein dürfte, ist es glücklicherweise nicht wirklich relevant.

Die beiden letzten Screens zeigen, was ich in diesem Monat angefangen habe: den Einbau von Figuren in den Editor. Ein Character ist stets eine Nichtspieler-Figur und als solche mit einem so genannten kinematischen Physikkörper ausgestattet. Auf diese Weise können NPCs beispielsweise nicht weggeschubst werden, ob nun direkt oder mittels geworfener Objekte.
Per Script kann man einen beliebigen Character in einen Player verwandeln, sodass dieser zur Steuerung innerhalb des Spiels verwendet wird. Der Physikkörper ist in diesem Fall nicht kinematisch - somit muss der Spieler aufpassen, dass er gefährlichen Flugkörpern ausweicht.

Damit ist das Thema Characters zwar noch lange nicht abgeschlossen, aber immerhin.

Protagonistenwahlqual (05.07.2009)
in: Allgemeines, Characters, Konzept

Zur Zeit bin ich dabei, ein ausformulierteres Konzept zu erstellen. Dabei stieß ich unweigerlich auf die Frage, wie denn der Protagonist, d.h. die Spielfigur, aussehen soll.

Aber das Aussehen ist ja noch das Nebensächlichste. Will ich einen coolen Character, der permanent einen derben Spruch auf Lager hat? Oder soll es eine naive junge Frau sein, die die Umgebung erkundet? Vielleicht ein undefinierbares Alien mit Roboterarmen und Rädern? Ist man eher gutherzig, eher böse?

Eine andere Möglichkeit wäre ja, den Spieler mittels Konfigurationsmenü selbst entscheiden zu lassen. Allerdings halte ich das für zuviel Aufwand (auch wenn mir das etwas Verantwortung abnehmen würde), und vor allem für ein Spiel dieser Konzeption unpassend. In dem Rollenspiel "The Elder Scrolls 3: Morrowind" ist es äußerst sinnvoll, keinen vordefinierten Protagonisten zu haben, da bei diesem Spiel der Nutzer in seinen Entscheidungen generell sehr frei ist, und eine beliebige Rolle ausfüllen darf.
Aber bei einem linearen Jump'n'Run ist Individualisierung schlicht sinnfrei. Mir persönlich hat es schon weder bei "Arx Fatalis" noch bei "Deus Ex" (beides Actionspiele mit Rollenspiel-Elementen) irgendetwas gebracht, zwischen fünf Köpfen entscheiden zu können - der spielerische Mehrwert hielt sich doch arg in Grenzen.

Bei einigen Spielen kann man sich auch zwischen Mann und Frau entscheiden, beispielsweise bei "Star Trek: Voyager - Elite Force" (wo man sich etwas Mühe gespart hat, indem man den Spieler "Alex" getauft hat) oder auch bei "Deus Ex: Invisible War" (bei dem interessanterweise auch Nebencharaktere je nachdem ihre Persönlichkeit wechselten). Auch hier sehe ich nur bedingt einen echten Mehrwert; an mir selbst konnte ich jedenfalls nicht beobachten, dass ich mich mit einem männlichen Charakter mehr identifizieren kann als mit einem weiblichen. Da spielen andere Sachen eine Rolle, vor allem glaubwürdige Handlungen der Spielfigur.

Wie dem auch sei. Ich werde die Spielfigur wohl fest definieren, in derselben Art, wie man sie bei "Thief" oder "Outcast" vorfindet. Dort steuert man sehr markante Persönlichkeiten, die bestimmte Situationen auch gern mal sarkastisch kommentieren.
Man könnte den Spieler auch eine zwar äußerlich vorgeschriebene, aber innerlich "leere" Figur steuern und sie mit Leben und Persönlichkeit füllen lassen. Bis zu einem gewissen Grad gibt es das bei "System Shock" oder "Half-Life" (beides sehr gute Spiele). Aber als Designer würde ich momentan doch gern einen echten Charakter kreieren, auf den (eventuell vorhandene) andere virtuelle Personen reagieren.

"Deus Ex" hat übrigens die Handlungen des Spielers analysiert und je nachdem einige Dialoge angepasst. Ist man beispielsweise im ausufernden Explorationsdrang auch mal in die Frauentoilette gelaufen, wird dies vom Chef später mit gerümpfter Nase angemerkt. Das ist ein tolles, weil überraschendes Feature - aber bedeutet leider auch ziemlichen Mehraufwand.

Erste Skizzen (21.06.2009)
in: Characters, Konzept, Skizzen

Hier ein paar meiner frühesten Zeichnungen in Bezug auf Charaktere. Sie sind entstanden, als mir selbst noch nicht klar war, ob und wie ich denn Figuren im Spiel einbauen würde. Sicher, einen Protagonisten wird es auf jeden Fall geben - selbst wenn das Spiel tatsächlich rein in Ego-Perspektive gespielt werden würde. Aber ob der Spieler auf NPCs (Non-Player Characters) treffen wird, weiß ich noch nicht.

So oder so aber ist das Zeichnen von Charakteren sehr gut, um sich selbst das Setting vorstellen zu können. Eine schöne Idee war da die Figur, die statt dem Kopf einen Vogelkäfig auf dem Hals haben würde - der Vogel darin würde dann das Sprechen übernehmen. Das ist auf jeden Fall ein Einfall, den ich ausbauen werde.

© 2009 Friedrich Hanisch