Ygnes (25.04.2010)
in: Characters, Konzept, Modelling, Skizzen

Ygnes ist nun so gut wie fertig. Sie ist sozusagen der "erste Offizier" auf dem Inselschiff (oder Erster Maat, der genaue Titel ist im Grunde egal), auch wenn es nicht militärisch angehaucht sein soll. Auf jeden Fall ist sie nicht nur die rechte Hand des Kapitäns, sondern auch seine Ehefrau. In meiner offiziellen Beschreibung im Konzept habe ich sie vor allem als streng und herrschaftlich charakterisiert, und versucht, dies in die Umsetzung miteinfließen zu lassen.

Von den Skizzen her gefällt mir die rechts oben am besten ("Piratestyle!"), sie war am Ende meine hauptsächliche Vorlage.

Die Bilder im Ganzen zeigen, was zu einem Characterdesign so dazu gehört: Skizzen, Modellierung, Unwrapping (in Roadkill, zum Vorbereiten der Texturierung), Rigging und Skinning (d.h. mit Knochen ausstatten), Animation. Die Textur ist auch beinahe fertig, kann jedoch jederzeit überarbeitet werden.
Da Ygnes in meinem Konzept über und über mit Efeu bedeckt ist, habe ich ihr der Einfachheit halber grüne Haut gegeben; denn das es würde den Aufwand kaum rechtfertigen, jede Menge Blätter zu modellieren - zumal ich sowieso einen eher einfachen Stil anstrebe, wie man sieht.

Die ersten beiden Screenshots demonstrieren übrigens, dass sich Ygnes auch schon in den Prototypen einbauen lässt, allerdings noch ohne Animation. Denn dafür muss ich erst alle Animationsphasen, die ich erstellt habe, in einer einzigen Datei in Reihenfolge bringen und dann entsprechend exportieren. Diese Aufgabe spare ich mir für den Moment, in dem ich Ygnes auch tatsächlich als Story-Element in meinem Präsentations-Level brauche.

Nebenbei kann man auf dem allerersten Screen auch erkennen, welcher Unterschied hinsichtlich Körpergröße zwischen ihr und dem Protagonisten besteht. Dieser Unterschied ist nicht zufällig, sondern wurde auf Größenvergleichs-Skizze links bereits geplant. Es wäre langweilig, wenn alle Figuren gleich groß wären - eine Lehre, die auch ganz nett im Manga Zeichenkurs von Akira Toriyama und Akira Sakuma erklärt wird.

Ygnes ist übrigens die erste Frau, die ich jemals modelliert habe ...

Protagonist (01.04.2010)
in: Characters, Modelling, Skizzen

Nun folgt eine kleine Zusammenstellung des Werdegangs der Hauptfigur. Sie ist diejenige Figur, die der Spieler steuert, wodurch sie ein gewisses Identifikationspotential besitzen sollte. Entgegen üblicher Konventionen habe ich mich dagegen entschiedenen, einen strahlenden Helden zu kreieren. Stattdessen wollte ich einen anfänglichen Niemand und Nichtsnutz haben, der im Laufe des Spiels über sich hinaus wächst.
Vorstellbar wäre sogar eine graduelle Veränderung des Modells (bzw. der Textur), so wie in "Shadow of the Colossus", um die Veränderung des Charakters nachvollziehbar zu machen. Wobei in SotC die Spielerfigur mit jedem Level schmutziger und verderbter wurde ... eine Herangehensweise, die ich faszinierend finde.

Als Hintergrundgeschichte für den Helden des Spiels habe ich mir überlegt, dass er ein Adliger ist - also durch Bücher gebildet und etwas hochnäsig. Allerdings ist er kürzlich verarmt, eventuell so sehr, dass er seinen Adelstitel verkaufen musste. Erstmals muss er in seinem Leben hart arbeiten, um seinen Magen füllen zu können.

Die ersten vier Skizzen (Reihenfolge der Bilder ist von links nach rechts!) zeigen anfängliche Überlegungen zum Aussehen des Protagonisten, wobei die vierte sehr spät entstanden ist. Gleich nach dieser zeichnete ich das fünfte Bild, welches für mich am ehesten den Charakter widerspiegelte, den ich darstellen wollte. Darauf folgten dann einige Proportionsstudien, wobei ich die achte Skizze, auf dem der Held des Spiels gar zu unmotiviert und unförmig aussieht, als zu übertrieben empfinde.
Die Zeichnung davor ist mein persönliches Leitbild für das Aussehen des Helden, vor allem, was die Proportionen betrifft - die Beine sind so lang wie der Oberkörper, die Körperhöhe ist insgesamt recht gering und ein kleines Bäuchlein demonstriert den vormaligen Wohlstand. Das zusammen ergibt einen scheinbar unscheinbaren Anti-Helden mit Ambitionen zu Abenteuer und Selbstverwirklichung; ein wenig wie der kleine Hobbit Bilbo Beutlin von Tolkien.
Das Gewächs auf dem Kopf, zu guter Letzt, dient der Wahrung des durchgängigen Konzepts des Spiel.

Die letzten drei Bilder zeigen den Prozess des Modellierens. Interessanterweise entsteht das Grundmesh relativ schnell. Die meiste Zeit wird üblicherweise in die Details investiert, und die permanente Nachjustierung einzelner Vertices, für die schönere Gesamtform. Vor allem die Silhouette ist wichtig.

Bevor ich dieses Modell nun unwrappe, rigge, skinne und animiere, werde ich erst einmal an die anderen Figuren modellieren und animieren.
Denn es hat sich gezeigt, dass während des komplexen Prozesses der Character-Erstellung immer wieder Fehler offenbar werden, die man anfangs hätte vermeiden müssen; beispielsweise hätte dort noch ein Edge-Loop hingehört, hier ein paar Vertices und drüben ist das Skinning falsch. Da der Protagonist die wichtigste Figur ist, will ich erst einmal mit den sekundären Modellen üben.

Kamera und so (22.07.2009)
in: Prototyp, Skizzen

Wie in jedem Prototypen, den ich bisher erstellt habe, ist die Frage nach einer gefälligen Kamera eine besonders wichtige. Wie schon geschrieben, habe ich es mir etwas leichter gemacht, indem ich es mir schwerer gemacht habe: anstatt nur Ego-Perspektive oder nur Third-Person-Perspektive einzubauen, ist bis jetzt beides implementiert. (Zusätzlich gibt es noch ein Debug-View-Modus, der ähnlich der Steuerung von 3dsmax funktioniert.)

Da sich die grundlegende Steuerung in beiden Modi nicht sonderlich unterscheidet (die Figur bewegt sich mit denselben Tasten), ist es auch gar nicht so kompliziert, zwischen beiden zu wechseln.

Hier mal eine grobe Darstellung des aktuellen "Character Controllers". Er besteht (auf Physikseite) vor allem aus einer stets aufgerichteten Kapsel (B), an dessen unterem Ende ein Raycast dafür sorgt, dass eine gewisse Distanz zum Boden gewahrt wird (gut für Treppen und Schrägen). An der Kapsel hängt (auf Grafikseite) ein unsichtbarer Node (C), an dem sich wiederum das Mesh der Figur (A) ausrichtet. Außerdem kleben - vereinfacht gesagt - an (C) mehrere Dummys auf Augenhöhe (D), die die Rotation und Position der Kamera regeln. Am hierarchisch gesehen letzten dieser Dummynodes schlußendlich ist die Kamera geheftet, welche je nach Perspektive entweder direkt in der Kapsel steckt, oder sich hinter der Figur befindet. Wenn zweiteres der Fall ist, prüft ein permanenter Test auf seiten der Physik, ob sich zwischen Figur und Kamera ein Hindernis befindet (z.B. eine Wand). Die Kamera wird dann gegebenenfalls nach vorne geschoben.



Diese Beschreibung ist grob vereinfacht. Tatsächlich gibt es noch einige "Zwischendummynodes", die dafür sorgen, dass die Bewegungen der einzelnen Hauptnodes nicht zu abrupt wirken. Außerdem ist in der Third-Person-Perspektive ein Dummy wichtig, der eine weiche Drehung regelt, wenn der Spieler seitwärts oder rückwärts läuft (dafür gibt es keine eigenen Animationen, stattdessen drehe ich die Spielfigur einfach).

Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich an meinem System noch so einiges ändern wird. Vor allem die Konstruktion aus Kapsel und Raycast ist sehr fragwürdig, aus zwei Gründen. Erstens rutscht die Spielfigur an Kanten zu schnell ab (da sie ja nur auf einem einzelnen Punkt steht), zweitens springt der Spieler sehr oft - besonders in Kombination mit Gravitationsänderungen - stark in die Höhe.

Bleibt die Frage, ob sowohl Ego-Perspektive als auch Verfolger-Perspektive am Ende erhalten bleiben. In Bezug auf das Model der Spielfigur verdoppelt sich der Aufwand fast, zumal sich nicht wenige Animationen unterscheiden werden, beispielsweise muss in der Ego-Perspektive dennoch eine Animation für Seitwärts- und Rückwärtslaufen erstellt werden. Schlimmstenfalls verzichte ich einfach ganz darauf, ein Mesh darzustellen, wenn man sich in der Ego-Perspektive befindet.

Eventuell machen einige Physikrätsel nur Sinn in der einen, andere wiederum nur in der anderen Perspektive. Der andere Grund dafür, warum ich zögere mich für eines von beiden zu entscheiden, ist, dass die Spielbarkeit insgesamt vielleicht leidet, wenn man nur eine Sicht-Option besitzt. So oder so ist noch viel Testerei nötig.

Erste Physikrätsel (21.06.2009)
in: Konzept, Physikrätsel, Skizzen

Da für mich, zumindest bei der anfänglichen Planung des Projekts, das Gameplay an erster Stelle steht, habe ich mir erstmal nur interessante Fähigkeiten für den Spieler überlegt.

  • So könnte er Gegenstände in die Luft werfen, im richtigen Moment die Zeit anhalten, und auf diese Weise den Gegenstand als Plattform benutzen, um einen Abgrund zu überwinden. Dies war übrigens die erste Idee, die ich hatte, und mit der mein Diplomprojekt geboren wurde.

  • Auch könnte es Portale geben, die den Gravitationsvektor des Spielers verändern.

  • Oder aber er würde die Fähigkeit erhalten, sich in eine Kugel oder ähnliches zu verwandeln, um einen Abhang runterzurollen.

All dies sind nur sehr frühe Ideen, die sich erst noch als sinnvoll erweisen müssen.

Erste Skizzen der Welt (21.06.2009)
in: Konzept, Skizzen, Worlddesign

Meine Vision der Spielwelt beinhaltet vor allem schwebende Inseln. Diese sind früher ein einziger Planet gewesen, der aber durch sonderbare (man könnte sagen: magische) Pflanzenzüchtungen in viele kleine Teile explodiert ist.

Besagte Pflanzen sind nun überall zu finden; diese kann der Spieler nutzen um diverse Fähigkeiten erlangen, z.B. die Manipulation des eigenen Gravitationsvektors.

Die Handlung des Spiels selbst würde nun folgendermaßen lauten: Man heuert auf einer Art Postkutsche an (die natürlich eine fliegende Insel ist) und arbeitet sich langsam nach oben, indem man verschiedene Missionen bewältigt.

Erste Skizzen (21.06.2009)
in: Characters, Konzept, Skizzen

Hier ein paar meiner frühesten Zeichnungen in Bezug auf Charaktere. Sie sind entstanden, als mir selbst noch nicht klar war, ob und wie ich denn Figuren im Spiel einbauen würde. Sicher, einen Protagonisten wird es auf jeden Fall geben - selbst wenn das Spiel tatsächlich rein in Ego-Perspektive gespielt werden würde. Aber ob der Spieler auf NPCs (Non-Player Characters) treffen wird, weiß ich noch nicht.

So oder so aber ist das Zeichnen von Charakteren sehr gut, um sich selbst das Setting vorstellen zu können. Eine schöne Idee war da die Figur, die statt dem Kopf einen Vogelkäfig auf dem Hals haben würde - der Vogel darin würde dann das Sprechen übernehmen. Das ist auf jeden Fall ein Einfall, den ich ausbauen werde.

© 2009 Friedrich Hanisch