Erfolgsmeldungen (16.10.2010)
in: Allgemeines

Weil es bereits einen letzten Eintrag gibt, hier ein Post-Scriptum:

"Hals über Kopf" hat auf der Devmania 2010 den zweiten Platz bei den Projektvorstellungen belegt - Dritte wurde Jana mit "Ketonauten", absoluter Gewinner wurde das Team von Dreamworlds mit "Splitterwelten".

Zudem gewann ich mit meinem Diplomprojekt in der Kategorie Multimedia den SAE Alumni Award 2010. Dieser ist unter anderem mit einem iMac dotiert.

Das Spiel und auch der Editor kann übrigens auch auf meiner Website heruntergeladen werden.

Letzter Eintrag (26.07.2010)
in: Allgemeines

Nun denn. Das Diplom ist geschafft, die Mühsal liegt hinter mir. Die Präsentation lief erstaunlich gut - Bewertung war 1,0. Auch für den schriftlichen Teil, sowie für den Prototypen gab es jeweils eine 1,0. An dieser Stelle ein großes Dankeschön an Professor Bernd Hanisch, an Daniel Ackermann, an Jana, an meine Eltern, an meine Brüder Ludwig und Paul, und an den #gamedev.ger - ohne euch wäre das alles nicht so toll gewesen und geworden.

Während ich dies schreibe, sind die Videos noch nicht online, aber schon bald kann man sich die Präsentation und einige Szenen aus dem Spiel angucken, auf YouTube oder Vimeo.

Nach dem schriftlichen Teil der Diplomarbeit ist nun auch der Werksbericht online.
Mittels diesem habe ich einen Monat vor der Präsentation mein Spieleprojekt (sowie den zugehörigen Editor) ausführlichst erläutern müssen. Der Bericht war dann auch Grundlage für die Bewertung des praktischen Teils des Diploms.

Long time no see (13.06.2010)
in: Screenshots

Da die letzten Wochen leider nicht sehr viel Zeit/Muße zur Erstellung von Tagebucheinträgen übrigließen, zum Ausgleich ein paar Screenshots von dem, was ich beinahe als finales Produkt bezeichnen möchte. (Final in Bezug auf die Präsentation, natürlich. Die findet übrigens am 05.07.2010, 13 Uhr, im Hörsaal des Medienzentrums in Neuwerk 1, 06108 Halle/Saale, statt.)

Zeitstopp, und alles wird schwarzweiß (28.04.2010)
in: Prototyp, Screenshots

Vor längerem habe ich mich daran versucht, dem Zeitstopp-Effekt eine interessante Optik zu geben. Nach einigen glücklosen Versuchen mit einem Refraction-Shader (erster Screenshot) hatte ich mich darauf konzentriert, die Umgebung um den Spieler herum lediglich einzufärben (Zwischenstand zweiter Screen).

Im Endeffekt wird innerhalb der Zeitstopp-Blase nun alles desaturiert, also schwarzweiß (drittes Bild). Um das ganze etwas zu verstärken, habe ich die Grautöne außerdem mit einem Post-Effect zur Hervorhebung von Kanten kombiniert - diesen Compositor fand ich bei den OGRE-Beispielen.
Der vierte Screenshot zeigt also den finalen Stand des Zeitstopp-Effekts.

Vielen Dank an dieser Stelle an CodingCat für seine Unterstützung!

MaxScripts (28.04.2010)
in: Leveldesign, Modelling, Screenshots, Worlddesign

Ich habe mir, als eine Art zusätzliche Unterstützung für meine Pipeline, zwei Scripts gebastelt, welche in 3dsmax zur Anwendung kommen. (Sie wurden also in MaxScript geschrieben.)

Das erste ist für's Exportieren da:



Mit einem Klick habe ich dann meine Objekte im Spiel. Das Script nutzt hierbei die Scripting-API von OgreMax. Da OgreMax ein Szenen-Exporter ist, legt es bei jedem Klick auch eine .scene-Datei an, die ich nicht benötige (genauso wenig wie die Materialenbeschreibungs-Datei) - mein Script löscht sie daher.
Etwas komplexer wurde mein Script durch die Tatsache, dass ich Objekte mit unterschiedlichen Material IDs habe, auf denen aber keine echten 3dsmax-Materialien liegen - OgreMax fasst solcherlei Teil-Objekte dann automatisch zusammen (mit einem Material namens "NoMaterial"). Daher muss mein Script Meshes selbst erst einmal aufsplitten, bevor sie exportiert werden.

Mein zweites Script ist eigentlich eine (ständig wachsende) Script-Sammlung, mit kleinen aber feinen Funktionalitäten:



Wichtig ist vor allem die "Distributing"-Gruppe - schnell und einfach lassen sich dann kleinere Assets auf einem größeren Mesh entlang der Oberflächennormale verteilen, mit zufälliger Skalierung und Rotation. Das kann dann so aussehen aus wie auf diesen Bildern:

Ygnes (25.04.2010)
in: Characters, Konzept, Modelling, Skizzen

Ygnes ist nun so gut wie fertig. Sie ist sozusagen der "erste Offizier" auf dem Inselschiff (oder Erster Maat, der genaue Titel ist im Grunde egal), auch wenn es nicht militärisch angehaucht sein soll. Auf jeden Fall ist sie nicht nur die rechte Hand des Kapitäns, sondern auch seine Ehefrau. In meiner offiziellen Beschreibung im Konzept habe ich sie vor allem als streng und herrschaftlich charakterisiert, und versucht, dies in die Umsetzung miteinfließen zu lassen.

Von den Skizzen her gefällt mir die rechts oben am besten ("Piratestyle!"), sie war am Ende meine hauptsächliche Vorlage.

Die Bilder im Ganzen zeigen, was zu einem Characterdesign so dazu gehört: Skizzen, Modellierung, Unwrapping (in Roadkill, zum Vorbereiten der Texturierung), Rigging und Skinning (d.h. mit Knochen ausstatten), Animation. Die Textur ist auch beinahe fertig, kann jedoch jederzeit überarbeitet werden.
Da Ygnes in meinem Konzept über und über mit Efeu bedeckt ist, habe ich ihr der Einfachheit halber grüne Haut gegeben; denn das es würde den Aufwand kaum rechtfertigen, jede Menge Blätter zu modellieren - zumal ich sowieso einen eher einfachen Stil anstrebe, wie man sieht.

Die ersten beiden Screenshots demonstrieren übrigens, dass sich Ygnes auch schon in den Prototypen einbauen lässt, allerdings noch ohne Animation. Denn dafür muss ich erst alle Animationsphasen, die ich erstellt habe, in einer einzigen Datei in Reihenfolge bringen und dann entsprechend exportieren. Diese Aufgabe spare ich mir für den Moment, in dem ich Ygnes auch tatsächlich als Story-Element in meinem Präsentations-Level brauche.

Nebenbei kann man auf dem allerersten Screen auch erkennen, welcher Unterschied hinsichtlich Körpergröße zwischen ihr und dem Protagonisten besteht. Dieser Unterschied ist nicht zufällig, sondern wurde auf Größenvergleichs-Skizze links bereits geplant. Es wäre langweilig, wenn alle Figuren gleich groß wären - eine Lehre, die auch ganz nett im Manga Zeichenkurs von Akira Toriyama und Akira Sakuma erklärt wird.

Ygnes ist übrigens die erste Frau, die ich jemals modelliert habe ...

Licht&Schatten, Dimensionswechsel, Gravitationsportale (05.04.2010)
in: Prototyp, Screenshots



YouTube und Vimeo halten ein neues Video bereit, welches zwei Special Items zeigt (Gravitationsportale und Dimensionswechsel) sowie die Tatsache, dass ich Schatten in den Prototypen eingebaut habe.

Wie auch auf dem ersten und dritten Screenshot zu sehen, wird der Schatten durch PSSM (Parallel-Split Shadow Maps, eine Demonstration findet man hier) dargestellt. Das dritte Bild zeigt auch die meiner Meinung nach schöne Kombination von PSSM und SSAO - da stört es mich auch nicht, dass die Schatten recht hart sind und keinerlei weiche Kanten besitzen. Im Grunde passt das auch zu der Optik, die ich anstrebe.
Leider habe ich zur Zeit noch einige Probleme mit OGREs Schattensystem, sodass oftmals Objektschatten ganz oder teilweise verschwinden, vor allem, wenn sich diese Objekte relativ weit weg befinden.

Die anderen Screenshots zeigen übrigens meine Experimente mit einem Glow-Shader (gefunden im OGRE-Forum), sowie dem "Radial Blur" Post-Effect, der als Beispiel-Compositor im OGRE-SDK vorhanden ist. Das letzte Bild kombiniert die beiden Effekte zudem mit einem Kolorationsshader, der die dargestellte Szene in Falschfarben taucht. Diesen musste ich mir selbst schreiben, da ich nichts vergleichbares gefunden hatte.
Zusammen ergeben die drei Effekte die Optik des Dimensionswechsels. Der Wechsel in eine Paralleldimension ist für den Spieler nützlich, um bestimmte Hindernisse zu überwinden; Glow, Blur und Farbwechsel zeigen jedoch, dass der Dimensionswechsel nicht permanent ist.

Im Video werden überdies Gravitationsportale veranschaulicht, welche vom Spieler erstellt werden können. Das Portal selbst ist noch eine reine Testgrafik, es fehlen auch noch subtile Partikeleffekte.
So ein Portal kann sehr mächtig sein, aber auch gefährlich. Lässt man es in die falsche Richtung zeigen, landet man unvermeidlich im Nichts und muss von vorne beginnen.

Protagonist (01.04.2010)
in: Characters, Modelling, Skizzen

Nun folgt eine kleine Zusammenstellung des Werdegangs der Hauptfigur. Sie ist diejenige Figur, die der Spieler steuert, wodurch sie ein gewisses Identifikationspotential besitzen sollte. Entgegen üblicher Konventionen habe ich mich dagegen entschiedenen, einen strahlenden Helden zu kreieren. Stattdessen wollte ich einen anfänglichen Niemand und Nichtsnutz haben, der im Laufe des Spiels über sich hinaus wächst.
Vorstellbar wäre sogar eine graduelle Veränderung des Modells (bzw. der Textur), so wie in "Shadow of the Colossus", um die Veränderung des Charakters nachvollziehbar zu machen. Wobei in SotC die Spielerfigur mit jedem Level schmutziger und verderbter wurde ... eine Herangehensweise, die ich faszinierend finde.

Als Hintergrundgeschichte für den Helden des Spiels habe ich mir überlegt, dass er ein Adliger ist - also durch Bücher gebildet und etwas hochnäsig. Allerdings ist er kürzlich verarmt, eventuell so sehr, dass er seinen Adelstitel verkaufen musste. Erstmals muss er in seinem Leben hart arbeiten, um seinen Magen füllen zu können.

Die ersten vier Skizzen (Reihenfolge der Bilder ist von links nach rechts!) zeigen anfängliche Überlegungen zum Aussehen des Protagonisten, wobei die vierte sehr spät entstanden ist. Gleich nach dieser zeichnete ich das fünfte Bild, welches für mich am ehesten den Charakter widerspiegelte, den ich darstellen wollte. Darauf folgten dann einige Proportionsstudien, wobei ich die achte Skizze, auf dem der Held des Spiels gar zu unmotiviert und unförmig aussieht, als zu übertrieben empfinde.
Die Zeichnung davor ist mein persönliches Leitbild für das Aussehen des Helden, vor allem, was die Proportionen betrifft - die Beine sind so lang wie der Oberkörper, die Körperhöhe ist insgesamt recht gering und ein kleines Bäuchlein demonstriert den vormaligen Wohlstand. Das zusammen ergibt einen scheinbar unscheinbaren Anti-Helden mit Ambitionen zu Abenteuer und Selbstverwirklichung; ein wenig wie der kleine Hobbit Bilbo Beutlin von Tolkien.
Das Gewächs auf dem Kopf, zu guter Letzt, dient der Wahrung des durchgängigen Konzepts des Spiel.

Die letzten drei Bilder zeigen den Prozess des Modellierens. Interessanterweise entsteht das Grundmesh relativ schnell. Die meiste Zeit wird üblicherweise in die Details investiert, und die permanente Nachjustierung einzelner Vertices, für die schönere Gesamtform. Vor allem die Silhouette ist wichtig.

Bevor ich dieses Modell nun unwrappe, rigge, skinne und animiere, werde ich erst einmal an die anderen Figuren modellieren und animieren.
Denn es hat sich gezeigt, dass während des komplexen Prozesses der Character-Erstellung immer wieder Fehler offenbar werden, die man anfangs hätte vermeiden müssen; beispielsweise hätte dort noch ein Edge-Loop hingehört, hier ein paar Vertices und drüben ist das Skinning falsch. Da der Protagonist die wichtigste Figur ist, will ich erst einmal mit den sekundären Modellen üben.

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© 2009 Friedrich Hanisch